2008年08月16日

9/1新制限

新禁止
混沌の黒魔術師
D−HERO ディスクガイ
早すぎた埋葬
次元融合


新制限
魔導戦士 ブレイカー 
サイバー・ドラゴン
名推理
モンスターゲート
異次元からの帰還


新準制限
ダークアームドドラゴン
裁きの龍
召喚僧サモン・プリースト
レスキュー・キャット
ファントム・オブ・カオス
生還の宝札
抹殺の使徒


制限解除
光と闇の竜
D−HERO ディアボリックガイ
増援
魔導師の力
王宮のお触れ


ちょっと待て。これはさすがにちょっと待て。
posted by 半減 at 23:28| Comment(1) | TrackBack(7) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

制限改定予想

そろそろやらないとあぶなーい(ネタバレ的な意味で)、ので予想ぱぱーっとやっちゃいます。


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posted by 半減 at 16:08| Comment(15) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月03日

ジャンプ買ったらついてきた。

今日買ったジャンプの値段をみて、「250円か…やけに高いなあ」とか思ったら、ゆーぎおうかーどがついてました。

これ、遊戯やってる人以外は値段上がる理由に納得がいかないだろうなあ。

…いや私も納得いってないけどさ。


せっかくなんで感想でも。



「ウィクトーリア」※詳細は調べてね!

攻撃力はそこそこ高く、属性・種族共にサポートも多いので、ステータスに問題はないでしょう。
若干、攻撃力に不安がありますが。

効果は前半はオマケで後半がメインって感じですかね。いや、後半もオマケかな。

とりあえず後半のロック効果は同名カードを対象に含められるので、隊長ロックが可能。
単体で使っても、天使族は場に残したいモンスターが多いので相性が良いです。

しかし、天使族は光属性が多く、光属性にはオネストがいるので、戦闘から守るのにこのカードを使うのはちょっと無駄かなーと思っちゃいます。
そこを考えるとちょっと後半効果も微妙ー。

かといって前半効果もなあ。
相手が強力なドラゴン族を使ってくる、シンクロ等が相手ならわからないでもないけど、それ以外だと使い所すら見つからないかなあ。

でも、サイドに入れるかって言われると、これよりも便利なカードがいくつもあるから出番はこなさそう。

ドラゴン族のチューナーとかが出て、それが流行りだせば、このカードが「サイド必須!」みたいに言われるかもしれないので、頭の片隅にでも残しておけば便利かもしれませんよ?



…え?そんなの覚えるなら英単語の一つでも、公式の一つでも覚えろって?





(^ ^)
posted by 半減 at 02:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月02日

LIMITED EDITION 13

気付いたら応募者全員やっていたという…。

ということで、暇つぶし解消の意味もこめて、感想でも垂れ流しますか!


1.ジェネクス・ニュートロン

ついに出やがったか、チューナーサーチ系モンスターといわざるを得ない。
でも制約が大分付いているので、集○社にしては考えて作った方じゃないでしょうか?

でもなあ、機械族のチューナーと指定は厳しいけど、自身の攻撃力は1800と高いし、これから機械族のチューナーで良カードが出れば、一気に制限指定レベルになっちゃう可能性があるからなあ。
タイムラグがあっても、この効果は召喚したターンにしか、追加召喚できない遊戯王ではあんまり関係ないし。

テキスト的に誘発効果っぽいし、シンクロデッキにとっての強力なサポートカードになりそうですね。


2.A・O・J サイクロン・クリエイター

うわ、こいつニュートロンで呼べるじゃん…。
地味だけどハリケーン効果がウザイですね。魔法・罠を手札に戻す効果は、自分のフィールドまで効果が及ぶ場合、早すぎた埋葬やエンジェルリフト等(ディスク蘇生)で悪用ができちゃうのがなあ…。
属性、種族共に優秀なので、ニュートロンと共に、シンクロデッキで暴れることも十分ありえそうですね。


3.魔轟神レイヴン

光属性・悪魔族って、もはや珍しくもなんともないですね。
効果のほうは、自身のレベルと攻撃力調整という、シンクロ系のカードが出る前だったら「微妙」と言われそうな効果です。
でも今ならシンクロ召喚のときのレベル調整に便利ですね。手札を捨てるのは結構痛いけど。



以上、3枚。

あれ?3枚しかないの?今回ちょっと枚数少なくないですか?


…あーそうか、ちょっと前にLIMITED EDITION 12が出たからか。
そう考えると集○社はどれだけユーザーに金使わせれば気が済むんだろう。

それでも買っちゃうんだけどね…。
posted by 半減 at 12:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月28日

規制ラッシュ

最近、より一層暑くなってきたなあと思う今日この頃。

そんな暑い日々も、いよいよ七月を終え、それこそ茹でるような暑さの八月を迎えようとしています。

八月と言えば!そうです、制限改訂ですよ奥さん!


制限改訂といえば、その予想をして答え合わせを楽しむ、っていうのがまた、通な楽しみ方じゃないでしょうか?

もちろん半減も半年毎の楽しみなんで、いつものように予想していきたいんですが…、


私、前回の正答率がかなりヤバい値だったんですよね〜。

わざわざ具体的な数字を言わずに「ヤバい」なんて抽象的に表現するほど外しているんですよ。


本っ当に情けないんで今回は前回の2倍以上の正答率を目指します!

もしダメなら、ポー○ョン一気飲みでも、クソゲープレイ日記でも、チャリで埼玉一周でも、RTに焼肉奢るでも何でもしてやるよ!



待ってろよ、小波!!
posted by 半減 at 18:04| Comment(5) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月17日

クロスローズ・オブ・カオス(2)

結構前に判明カード分だけ感想書いたんで、今回は判明しているカードの感想でもゆったり書いていきますね〜。

ちなみに、
クロスローズ・オブ・カオス
CとかDとか

今まで書いた感想はこっちです。


1.ヒール・ウェーバー

「回復は弱い」は、大体のカードゲームで定説となっていますが、このカードも定説を枠超えすることなく、弱いですね…。
自身を数ターン生かしても、神の恵みに劣る回復量ですし、他のモンスターと絡めたとしても回復量は雀の涙です。


2.アイヴィ・ウォール

劣化おジャマ?いや、劣化しすぎて元カードの性能が悪くなりすぎてる。
ブラキオンとコンボで相手の場を埋めてもなあ…。そもそもこのトークン生け贄に使えるし。
洗脳解除と一緒に使えば自分のところにトークン出せて、生け贄確保に使えるけど…。


3.コピー・プラント

チューナーでレベル変更可能なのはうれしいところ。植物族は場に残りやすいモンスターが多いので、効果を生かすチャンスは十分にあります。
またレベル1なので、効果を使わなくてもコントロール奪取から普通にシンクロに繋げやすいのも魅力的ですね。


4.D・モバホン

ステータスは絶望的ですが、効果により簡単に場を整えることが出来ます。
もちろんこのモンスターを使うならデッキをD専用にしとかないといけませんし、そもそもサイコロの結果なので運も絡んできますが、それでも期待値から考えればデッキの3分の1をDにすれば、十分効果を生かせるでしょう。

もちろんこれからどれだけDが増えるか、または強力なモンスターがでるか、にもよりますが。


5.D・マグネンU

この手のモンスターは自身ではなく、同名モンスター以外を攻撃対象に出来ないモンスターが多いですが、このモンスターは同名モンスターがいようが、攻撃できるのはこのモンスターだけです。

まあ、この性能だけなら切り込み隊長の足元にも及びませんが、モバホンによる特殊召喚があるので、Dのデッキにおいて、運がよければロックもできるって感じですかね。

しかし、除去力がインフレした今の環境ではモンスターによるロック力など意味のないものなのかもしれませんね。世はまさに世紀末。



今日はこの辺で。ヘタレてるので小出しで微妙にアップしていきます。
posted by 半減 at 21:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月29日

CとかDとか

最近、アルファベット一文字を「名前」としてもつモンスターが多いですよね〜。

ちょっとブログでも書くかーとか思って新弾のカードググッたら、いっぱい新カード明らかになっててびっくりしましたよ。

まだ発売は一月も先なのに、こんなにいっぱいカード情報が明らかになるってすごいなあ。

ってことで少しづつでも新カードの感想でも垂れ流そうと思ったんですけど、バイトで疲れたのと、もう少しで期末なんで、今日はおとなしくお休みすることにします。





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posted by 半減 at 23:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月12日

VS主流デッキ(1)

間違ってたらすみませんが、今の主流デッキっておそらく、

「ライトロード」
「剣闘獣」
「ダーク系」
「シンクロ系」

ですよね?

最近の環境わからないんで、間違ってるかも…っていうか間違ってる可能性のほうが高いです!

他にも主流デッキとかあったら、無知な半減に教えてくださるとうれしいです!



ってことで、今の環境はこれらが支配していると思うんですよ。


で、これらのデッキに勝つにはどーしたらいーかなーとか考えているんですが、簡単に考えて特殊召喚封じちゃえば良いんですよね。

そう考えると、やっぱり「王宮の弾圧」が対策には一番かなーとか思うんですよね。


でも、問題はライトロードなんですよね。ライラの前では永続罠、永続魔法主体のデッキはかき消されてしまう。

それじゃなくてもライコウとかケルビムとかいるんだから、永続系の魔法・罠に頼るのは今の環境的に間違っている。

けど弾圧は魅力的なんだよなぁ。剣闘獣とかは破壊しない限り、コンセプトを否定された状態になるし。
でも寒波に弱いしやっぱりいらないかな。サイドにはほぼ必須だと思うけど。


特殊召喚は封じたいけど永続系カードだと壊されて負ける。じゃあ、壊すカードっていうのはどんなカードなんだろう?

ライトロードはさっき書いたとおりだけど、他のデッキだとやっぱりサンダーブレイクや砂塵の大竜巻になるのかな。

それらのカードって強いけど、腐ったりコストがきつかったり、こちらが順調に攻めていけば案外もろいものなんですよね。


だったら、相手のカードを封じながらも、ガンガン攻めれるようなデッキがいい。
…それだとやっぱりガジェになるかな。でも私はガジェが好きじゃないんで他のデッキを探します。


特殊召喚を封じるカードっていえば、他にはライオウとか虚無魔人とかがいる。
どちらもモンスター故にとても脆いけど、使いやすさは永続系カードの非じゃないです。

ダークも剣闘獣も下級の火力は低いので、ガンガン攻めていけば倒せるような気がしないでもないんですよね。

ライトロードやシンクロはその逆かな。圧倒的に火力が高いので、逆に攻められて負ける。


うーん、難しい。こうなると除去が欲しいところだけど、ライラやスターダスト、メンタルスフィアのせいで、除去が使いにくい。

除去は寒波にも弱いので、かなり悩むところです。



…とりあえず今日は寝て、明日の自分に任せることにします。
posted by 半減 at 23:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月11日

クロスローズ・オブ・カオス

最近の遊戯王のタイトルは若干ではあるけどデュエルマスターズのそれに近くなってきたなあ。

何でもかんでもカオスつければ良いと思うようになったら負けだよね。


閑話休題

さて、なんかあれですね。新スターターの情報がいろいろでてるみたいですね。
前回のパックは色々あったこともあり軽く無視したんですが、今回は面白そうなパックなのでちょっと見ていきたいと思います。



1.マッド・デーモン

普通に使えば劣化スピアドラゴンですが、悪魔族主体のデッキなら新戦力。
…と、言いたいのですが、今時、1800貫通持ちくらいで騒げはしないでしょう。

出て来る時代が遅すぎた、なんですかね。


2.C・スネーク

逆ユニオンと言えばいいのか、とり憑き系と言えばいいのか、たまに出ますよね、こういった類のモンスター。

効果はまあ…過程がものすごく面倒くさいですね…。
せめて装備モンスターを破壊したら戻ってくる効果くらい欲しかったですね。


3.C・リペアラー

ノーコストで蘇生とか最近増えてきてるよなあ。
実際、今のところ蘇生できるのはC・スネークだけなので役立たずっちゃあ役立たずですが、それでもお手軽に生け贄コストを用意できるのは魅力的です。
今のところC(チェーン)モンスターには期待がもてますね。


4.パワー・インジェクター

サイキック族はよくわからないけど、効果は完全に「命の砂時計」ですね。
とりあえず800ライフ払って攻撃力500アップとかいくらなんでもねえ。
全体に効くとはいえ1ターンのみだし、使える効果ではないかな。
ライフを払う毎に攻撃力アップだったらやばかったけど。


5.ストーム・サモナー

ザ・ハメ殺し、なモンスターですね。ってよくみたら自身を対象にできないのか。
まあ、この手のモンスターに破壊時のデメリットなんてあってないようなものだから、問題はこのモンスターと他のサイキック族をどう効率よく並べるかですね。

並べれたら、後は2300の直接攻撃をしつつドローロックしたり、相手がドローロックを恐れてモンスターを出さなければ大ダメージと、相手の選択の自由を大分下げてくれます。

そのためにも専用デッキを作り、デッキには攻撃補助系のカードを多く入れておくと。
結構面白いデッキになりそうだなあ。


6.ウィード

よくわかんないけど、チューナーで破壊耐性もってるのは強いのかな?
でも破壊耐性って言っても犠牲が植物族モンスターじゃなあ…。
まあでも植物族なんだからロードポイズンとかで蘇生できるし、弱いってわけじゃなさそう。
やっぱり種族は大事だよなあ。


7.ギガント・セファロタス

効果はしょぼいけど、攻撃力がそこそこ高く、植物族なこともあって、アタッカーとしてのかつやくはできそう。
まあそれでもボタニカル・ライオの2番手だと思うけど。
倒す順番的に囮として使えなくもないかな。


8.ボタニティ・ガール

おーすげー、植物族のミニウィッチみたいな感じか。
自身をサーチできないのは仕方ないとして、それでもセファロタスやウィードをサーチしたり、ダンディやロードポイズンをサーチしたりと、汎用性はとても広いです。
その代わり任意効果っぽいので生け贄コスト等で効果が使用できないけど、その辺は割り切った方がよさそう。
そこそこに攻撃力も高いので、ガジェ相手にも強いかな。


9.椿姫ティタニアル

ついに植物族の歴史が塗り替えられましたねー。
攻撃力が2800もあり、さらにメリット効果持ち。この効果も、最上級モンスターが生け贄を要求するのはコスト的につらいと思いがちですが、ロードポイズン等によって蘇生しやすく、トークンを生成しやすい植物族において、生け贄1体くらいのコストはそこまで厳しいものではありませんね。

…しかし、なんでいきなり植物で最上級出したんだろう。やっぱりパワーインフレにはパワーインフレで対抗しろって事なのかな?


10.ターボ・ウォリアー

効果を受けないって聞くと、「強い!」とか思っちゃいますが、耐性効果ってそんな魅力的じゃないんですよね。
シンクロのモンスター除去要員にはレッドデーモンズやカタストルがいますし、あまり効果に魅力はないですね。
効果無効もせめてレベル7以下なら考えたのになあ。


11.ヘル・ブランブル

効果は植物族に(イメージ的に)似合っている地味ーなコストアップ効果です。
でも攻撃力がとにかく低いので、たとえ植物族デッキであっても、専用デッキを組まなければ良い働きはしないかな。
まあ、余裕があれば出す感じで…。


12.アポート

ミイラの呼び声系のカードですね。でもサイキック族は嫌われてるのか、ライフコストを要求されています。
最上級モンスターで出れば盤上を支配する!みたいなクラスのモンスターがいればわかるけど、いないのなら強いカードとはいえないかなあ。


13.増草剤

おーこれまたすごい。
なんと、ほぼノーコストの蘇生カード。問題はこのカード自身に自壊効果が付いていることですが、これはまあ強いモンスターや耐性つきモンスターから順に蘇生していけば良いだけですし、ぶっちゃけ1体蘇生だけで元は取れてるし。
これがあれば、ティタニアルとかギガプラント(相性は微妙にわるいけど)とか、上級モンスターも使い放題ですね。

…でも、ここまでサポートでるのもなあ、植物族は3歩進んで2歩下がるくらいで進んでいけばいいんだよ…。


14.プライドの咆哮

ま  た  ダ  メ  ー  ジ  計  算  時  か  。
最近本当に多すぎだよな、ダメージ計算時…。

まあ、効果のほうは特に強くもなく、ライフ払って攻撃力アップな、どこかで見たような効果です。
一応、対象は限定されていなく、攻撃力も300増しでアップするので、使えないカードではないんですが、オネストやら収縮やらと比べると、どうも見劣りしますね…。


15.リバイバル・ギフト

チューナー蘇生はうれしいし、相手の場に雑魚2体くらいなら、そんなに問題はないですが、与える雑魚のレベルが3なので、シンクロされやすいのが悩みどころです。
しかも、チューナーの中には、エンジェルリフトやリミットリバースで蘇生可能なモンスターも多いので、選ぶチューナーによっては必要ないことも多そうですね。
しかし、高レベル高攻撃力のチューナーが将来出た場合、このカードで蘇生可能なので、その点は結構期待できますね。


16.破壊神の系譜

破壊神(笑)
なんか効果はレベル8+1ターン限定の2回攻撃らしいですが、まあ条件はレベル8くらいなら守備モンスター破壊はある程度楽にできそうなので問題ないですが、ちょっとデッキ的にお荷物になっちゃうことも多そうですね。
やはりデッキ投入する場合は、バルバロスなどの妥協召喚モンスターとセットで入れるのがよさそうです。



○まとめ

うーん、こんなもんかな。他のカードはテキスト判明しだい随時更新するつもりです。
とりあえず、色々インフレしてきているのはわかった。
本当に昔より個々のカードパワー上がったよなー。
posted by 半減 at 23:28| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月31日

古くて役に立たないコンボ

と言えば、人によっては違うけど私は「リビングショッカー」を思い出す。

ちょっと意味合いが違うかもしれないけど、これができなくて残念に思っている人は結構多いと思う。


確か最後に使ったのは、



相手手札4枚

相手の場「魂を削る死霊【攻撃表示】、伏せカード1枚」

自分の場「セットモンスター1体、伏せカード1枚」

自分手札3枚



こんな状況で墓地にショッカーが落ちてて自ターンのエンドフェイズでした。
伏せカードはもちろんリビングデッド。4、5ターン前からずっと伏せてました。

で、このエンドフェイズに相手がサンダー・ブレイクをモンスター対象で打ってきたんですよ。
なぜモンスター対象だったかって言うと、前のターンに私、死霊の攻撃で1枚ハンデスされているんですよね。

それでもコンボの最大効果を出すためにリビデを温存しておき、相手の罠を誘導したって感じです。
そしてもちろんサンブレに対してリビングショッカーで罠を無効にしつつ、ショッカー蘇生を成功させたわけです。


このときは何とか相手が引っ掛かってくれてコンボがうまく決まりましたが、本当にこの判断は良かったのでしょうか?

実際、ここでサンダー・ブレイクではなく、相手ターンに抹殺の使徒でセットモンスターを処理され、死霊のハンデス攻撃を受けていたかもしれません。
その場合、私が前のターンやった、「コンボを決めるためにあえてリビデを使わない」っていう行為が全くの無駄になってしまいます。

こういう場合は確率から期待値を求めてどちらがいいか判断したいところです。
この時代は抹殺の使徒が流行らず、サンダー・ブレイクが流行っていたので、この判断でよかったですが、違う時代でこの判断を主軸に考えて良いかどうかはわかりません。



っと、小難しい話はこれくらいにしときましょう。読者の方がわかっても、私がわからなくなるので(笑


他に古いコンボって何かあったかなー?それも一時期流行って規制されて消えた「変異スケゴ」とかじゃなく、結構な間流行って、何気なく規制かかって使えなくなったりとか、時代的に「もう古い」って言われるようなコンボ。

あー、ちなみにここで言う「コンボ」って言うのは常用コンボのことです。
例えば、「門前払い」+「光神機−桜花」みたいな、決まりにくいハメコンボじゃあなく、『単体でも使え、且つ、決まるとそこそこ強力なコンボ』的な感じで。


うーん、でも今の時代、「コンボ」って「決まりやすさ」で使用率があがるとかじゃないのかも。

格ゲー好きな人なら分かると思うけど、大体「コンボ」っていうのは「決まった時の強力さ」も重要だけど、「決めやすさ」を最重要として考えることが多い。
「メタモルポット」+「神殿を守る者」のコンボは「決まれば」強力だけど、実際には決まりにくいので使われないのと同じことです。


でも今は、コンボを決めるためのカードが山ほどあって、決まればほぼ勝ちみたいなコンボがいっぱい存在しているとかじゃないのかな?

なんか「先行1KILL」だの「後攻1KILL」だの「マッチキル」だのが流行っているって聞いたんですが、本当でしょうか?


これが本当なら今の遊戯王はやりたくないなー。だってこれじゃあフリーする意味ないじゃんかあ。
posted by 半減 at 23:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月13日

ゾンビなバンビ

ではなくてレッドアイズ。


なにやら新しいストラクはレッドアイズのアンデッドヴァージョンのモンスターをトップモンスターとしてるとか。


…開発部もネタがないんだなあ。


効果のほうも見てみましたが、まあなんとも微妙な効果ですねえ。

大体、レッドアイズはただでさえ攻撃力が低いんだから、設定とはいえ機械化とかダークネス化とかしないと、カード的にも作りにくいでしょうに。

カードの効果っていったって、アンデッドに除去モンスター増やしたらそれはそれでダメだし、かといって蘇生は間に合ってるし。

ドロー効果は調整が難しいし、もうアンデッドはネタ切れしてもいいんじゃないのかなー?


実際、今アンデッドを作るとしたら、どんなデッキが良いんだろう?
やっぱり馬頭鬼を落としてぶっぱとかかな?
それとも普通に攻撃力で押していくとか?
スキルドレインと併用したりもしてそう。でも弾圧、パキケに弱いからちょっと厳しいかな?

あーでもパキケはスキドレで無効にできるし、弾圧はある程度対策していれば怖くはないのか…。
でも次元にも弱いしなあ…。

前みたいにヴァンパイアロードの除去耐性を生かして突っ込んでいくようなプレイングは使えないだろうし、龍骨鬼やピラタで地道に攻めるのが一番かな。
個人的には砂塵をフルで積んで次元や弾圧に耐性つけたいから、モンスターは単純に殴っていけるモンスターがいいかな。



…しかし、次のストラクがアンデッドのストラクって、何か戻ってない?
そんなに植物や爬虫類はストラクにしにくいのかな?
まあ、植物とかじゃ売れないとは思うけどさ…。
posted by 半減 at 21:47| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月25日

シンクロ!チャチャチャ!

なんか世間(?)ではシンクロが「面白」かったり「作ってみた」かったりするらしい。

どうやらシンクロは適当なルールなおかげで汎用性が高く、人気があるらしいですね。
どーも私は個人的にシンクロは嫌いなんですけどねー。やっぱり制約が甘いからなんだろうか。


ところでそのシンクロのモンスターなんですが、こないだ発売された新弾、TDGSに色々シンクロモンスターが新登場したらしいですね。
よし、ここはいっちょ、新しいシンクロモンスターがどんなもんか、一枚一枚、見ていこうかなっと。


1.スターダストドラゴン

ここを参照お願いします。


2.ニトロ・ウォリアー

チューナー指定なの残念だし、効果もそれほどまでに強くなくてきつい。
シンクロするために魔法を使うのなら分かるけど、シンクロ後に魔法を使うなんていう状況は少ないと思うんだ。
できたとしても攻撃力1000アップだけじゃあねえ。

2回攻撃のほうも、相手の場に都合よく2体いれば強力だけど、裏側表示ばっかりなんていう状況もあるし、そこまで期待は出来ない。
利点といえばサイドラ→ニトロシンクロンで楽にシンクロ+手札交換ができるところかな。
でもそのためにニトロシンクロンを入れるのも微妙なところ…。


3.レッド・デーモンズ・ドラゴン

効果は十分強いし、攻撃力も高いけど、同じ系列にスターダストやメンタルスフィアがいるので優先順位は低そう。
ただ、選択肢としては非常に強力。除去体制よりも守備モンスターがわらわら並んでてウザい!…なときには役に立つと思う。


4.ゴヨウ・ガーディアン

レベル6のチューナー指定無しのシンクロモンスターとしてはかなり強力な部類に入るモンスター。
効果も攻撃力も申し分ない強さであり、ディスクガイが相手の場にいれば、簡単にアドが回復できるということもあり、選択肢としても非常に強力です。
しかし、ガイアナイトの立場を一瞬にして奪ってしまったのは、果たしてどうなんだろう?
こういうところでルールの底が見えてきますね。


5.マジカル・アンドロイド

効果は弱いですが、レベル5にしては攻撃力が高いので、レベル6〜5中心のシンクロデッキなら活躍が少しは期待できるでしょう。
まあでもそれだけ。特に言うべき点はないです。


6.メンタルスフィア・デーモン

こいつも除去体制を持っているシンクロですね。攻撃力も高く、ライフ回復効果を持ち、そのライフ回復効果と相性の良い、破壊体制ももっているので、単体としてはかなり強力です。
ただし、オネストや奈落には負けるので、今の環境ではちょっと活躍しにくいかも。
来期に期待したいカードです。


と、まあこんな感じで6枚ほど。しかし書いてて思ったのが、本当にシンクロは適当に作ったルールだなあということ。
こんなんが「面白い」とかちょっとねえ。
posted by 半減 at 22:37| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月20日

何の因果か発売日

今日は久しぶりにピンクマさんと決闘しにカメクラにいったんですが、どうやら次パックであるTHE DUELIST GENESISの発売日だったんですね。

どうりで人が多いはずだよ。そりゃあ休日に人が多いのは分かるけど、学生さん達が大勢着ていたもん。


このパックは第6期のパックであると同時に、遊戯王10周年目、つまり改変期のパックでもあるんですね。
同時にアニメも新しく始まっていますし、これは古参を消して新規プレイヤーを獲得していく小波のいつものやり方ですね。

だってサイキック族とかいう新しい種族出してるんだもん。


主観的な物言いだけど、今までの遊戯王的に「ダメージ計算時」と「新種族」は無言の圧力というか踏み込んではいけない領域というか、手出し厳禁の雰囲気が出ていたはずなんですよ。

ダメージ計算時は滅多なカードでは踏み込めない永続効果特有の領域で、新種族は出すタイミングが色々あったのに(スピリットとか妖怪とか)あえて出さないことで「決まった枠」で考えることができました。


枠を作らないって聞こえは良いですけど、自由すぎてこっちが楽しめないんですよね。
例えるならNARUTOとハンターの違いって感じ。
よくわからんチャクラと、ルールが決められている念じゃあ面白さが違ってきますよねって話。

あーあ、なんでこんな風にしちゃったんだろうなあ。
古参より新規プレイヤーっていう小波の考えは商業的に言えば合ってるけど、うーん、なんだかなあ。
posted by 半減 at 00:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月20日

マスタールール(笑)

5日前から私たちがプレイしているカードゲーム、「遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」は「遊戯王ファイブディーズ オフィシャルカードゲーム」となりました。

これはまあ「新しくなった感じ」を出すためのもので、アニメや商品の宣伝みたいなものです。


そしてこれと同時に制定されたのが「マスタールール」です。
ちなみに元々のルールは「新エキスパートルール」です。

ジュニアルールについて音沙汰がないのは黒歴史にしたいからでしょうか。


「マスター」というと「エキスパート」より極めた感じが出てます。
実際は「極めた」って言うより「厳しくなった」って感じですけど。

マスタールールになったことで規制が強化され、今までの新エキスパートルールに則ったデッキがいくつか使えなくなっています。


代表的な所で言えばバベルや融合ヒーロー。
マイナーなところでいくと転移クラッシャーや旧マジエクなど。

まあ仕方ないと言えば仕方ないですが、使用者にとっては悲しいものです。


そして代わりに制定されたのが、シンクロ。
これもアニメ化のために制定したルールでしょうね。


しっかしこのシンクロというルールは本当に適当に作ってますね。
「墓地に送る」がコストのくせに除外されてもOKだし、墓地に送れないトークンでもいいと。
新しいルールだと言われりゃ逆らえないけど、既存のルールに矛盾が生じるのはいいのかな?

全く持ってよくわからんルールです。
ルールを簡単にして子供達に使ってもらい、遊戯王の新規参入者を増やそうという魂胆でしょうが、さすがに古参に対しての配慮が無さすぎですね。




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posted by 半減 at 12:36| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月18日

デュエルターミナル

新カード多いので考察みたいなのを垂れ流します。


1.氷結界の番人ブリズド

単体で使うとサルベージできる水属性モンスターなだけですが、やはり「氷結界」の名が付いているので、後記の氷結界の術者を使うデッキの場合、必須になってくるでしょう。
攻守が弱くても、術者がいれば関係ないですし。


2.ブリザード・ウォリアー

小波的には術者で守ってこれで攻めろって事なんでしょうけど、攻撃力は1400と結構低く、効果も特に強いってわけじゃあありません。
リクルと相打ちになる攻撃力でこの効果はちょっとミスマッチです。たとえ誘発効果で効果使用できても、リクルでシャッフルしちゃうから意味ないし。


3.氷結界の術者

ロック内蔵型のモンスター。最近はロック系カードへの規制が激しいので、このカードの登場は評価できます。
単純なロックカードとしては、モンスターを2体並べるだけでよく、リクルにも対応しているのでロック完成は楽な方です。
今の環境ではスキドレが目を光らしているので、相性が悪いでしょうが、次の環境では十分に活躍できそうなカードです。


4.霞の谷の雷鳥

後記の祈祷師とのコンボ以外で手札に戻すカードといえば、強制脱出装置やグランモールなどがいますが、そのためにこのカードを使うのもバカらしいです。
「霞の谷」専用カードが出ればわからないですが、今ではハズレノーマルカードとしてしか価値はないですね。


5.霞の谷の祈祷師

パット見の感想→「あれ代償とコンボで1KILLじゃね?
雷鳥を見た後→「代償無しでも1KILLできる、スゲー!」
1ターンに1度の表記を見た後→「( ゚д゚)ポカーン」

私のドキドキを返してくれ。と、まあ私の恥ずかしい記録は置いておくとして、効果自体はそんなに悪くないです。自分のモンスターならノーコストでバウンスできて攻撃力もアップするので、効果の使いまわしが狙えます。
エアーマンやメタポなどの強力な使い捨て効果モンスターを再利用できます。

1KILLはできなくとも非常に有能なモンスター。


6.霞の谷の戦士

効果はグランモールの下位互換ですが、攻撃力が高いので主力モンスターとして戦うこともできます。
しかし効果は強制効果なので、魂を削る死霊などが相手の場合はいいですが、墓守の偵察者などのモンスターの場合、手札に戻してしまうことで効果を再利用させてしまうかもしれません。

しかし、そういった場合は稀なので、チューナーとしても使えるアタッカーとしては有能な方ですね。


7.フレムベル・ドラグノフ

効果は面白いですが、結局戦闘破壊なのでアドバンテージは失っています。
ダメージも500と低いので、そんなに使える効果ではありません。
しかし、怨念の業火のトークンを利用することができるので、強力とはいえませんが、地味にディアボリックみたいに運用できないこともない…いやそれは無理だ。

強制転移とはそこそこ相性が良いので、炎属性単色で使える日が来るかもしれません(投げやり


8.フレムベル・マジカル

一応チューナーではありますが、効果が非常に弱いのでリクルから持ってこれることしか良さがありません。
ただでさえチューナーはXセイバーエアベルンとジャンクシンクロンが主流なので、このカードが活躍できることは少ないでしょう。


9.ガード・オブ・フレムベル

炎属性ドラゴン族なので、リクルート手段はいろいろあります。
しかし、やはりチューナーはエアベルンとジャンクの2体で間に合っています。
レベルも1なのでシンクロしにくく、ちょっと使いにくさがでています。
レベル2のシンクロがでれば日の目をあびれますが、今は使いにくいモンスターなだけですね。


10.X−セイバー アクセル

うーん弱い。ドロー効果があったとしても、このカードのステータスが弱いので真っ先にこのカードが戦闘破壊されてしまいます。
ミストボディや明鏡止水で守る戦法もアホらしいですし、日の目を見ることはなさそうです。


11.X−セイバー エアベルン

これは強力なチューナーモンスター。攻撃力がそこそこ高く、効果もそこそこ強力であることも然ることながら、獣族なのでレスキューキャットからのリクルートが狙えます。
つまりレスキューキャット1枚でレベル5か6のシンクロモンスターを選べるようになるってことです。

これはシンクロの強力なサポートが出てきましたね。シンクロは種族を戦士・獣に絞ることが大切になってきますね。


12.X−セイバー ウルズ

こちらは特に強くはないですね。戦闘破壊できれば1ターンのドローロックが狙えますが、それでもこのカードが生け贄になるのでアドバンテージはトントンです。
戻してしまうと厄介なモンスターには使えませんし、現時点では弱いカードとしてしか認識できませんね。


13.総剣司令 ガトムズ

とても名前負けしているモンスター。自身の攻撃力も低く効果による上昇値も微妙なので、使われることはなさそう。
とても残念なスーレアなので、当たってしまった人は嘆かないように気をつけてください。


14.A・O・J クラウソラス

効果がない上級モンスターなので、AOJであること以外に価値がないモンスター。
来世ではブローバックドラゴンになれますように。


15.A・O・J ガラドホルグ

特に攻撃力が高いわけでもなく、効果も光属性限定でメカハンターに劣るので、こちらもAOJであること以外に価値がないです。
小波様、コメント考えるこちらの事も考えて作ってください。


16.A・O・J ルドラ

もういい加減にしてくれ。月の女戦士ですら使われないのにこのカードが使われるビジョンがみれるかい?
この性能なら下級でもいいくらいだよ。大丈夫、今ならインフレしているから(下級だとしても)これくらいなら誰にも文句言われないって。


17.ワーム・アポカリプス

ワームであることに評価はありますが、如何せん、効果自体は青い忍者よりは上でも、今はライコウがいるので下位互換扱いされても仕方ないです。
後記のワームイーロキンとのコンボを狙うのが一番ですが、戦闘破壊されやすいので狙いにくいですね。


18.ワーム・バルサス

地味ーに強力なモンスター。相手の非戦闘破壊モンスターを立ててフルボッコにしたり、自分の強力なリバース効果モンスターを代償や浅すぎた墓穴とのコンボで即座に使用したり。
前記した霞の谷の祈祷師を使って再利用するのも面白いので、面白い効果といえるでしょう。


19.ワーム・カルタロス

偵察者みたいに特殊召喚できればリクルとしての運用もできましたが、手札に加えるのでバルサスをサーチできるのは高評価。
攻守が低いのでこれもワームイーロキンとのコンボは狙いにくいです。もう少し攻守が高ければ毎ターンのアドバンテージにもなったので、残念なところです。


20.ワーム・ディミクレス

前記したワームより攻守が高いのですが、効果が弱いのでワーム以外での活躍はできず、ワームイーロキンでの再利用をする意味がないので、ワームとしての活躍も微妙なところです。
せめて場のワーム全てに効果が及べばよかったのに…。


21.ワーム・イーロキン

まず「特殊召喚できない」の文面で大分やる気がなくなりますが、一応考察を…。
攻撃力こそ2400と及第点ですが、効果は別にこのモンスターを使わなくてもブラキオンとか月の書を使えば良いんじゃないかなあって感じがにじみ出ています。
1ターンに1度という制約がなければまだ使えたものを…。
しかもスーレアなので、当たったときの悲しさはハンパないですね…。


22.氷結界の龍 ブリューナク

シンクロ最強モンスターといっても問題ないんではないでしょうか?
制限のないバウンス効果をもっているので、単純にディスク埋葬での無限ドローができますし、それを使わなくても単体で十分に運用できます。
さらに言えばレベル6のシンクロモンスターなので、レスキューキャット1枚で召喚することができます。

マスドライバーを絡めてディスク埋葬をすればアドバンテージも増えていきますし、魔力倹約術を絡めれば1KILLもできます。

シンクロデッキを組む場合は必須であり、このカード召喚するのが目的のデッキを作るのがベストでしょう。


23.ミスト・ウォーム

いやさ、パット見強いかなーとか思うけど、残念なことにシンクロには3体以上使わないと出せないんですよね…。
苦労して出しても結局戻すだけでアド稼げないし…。
一応エクストラデッキに放り込んどけば…、いや15枚の制限があるのにこれを入れるのもバカらしいか…。


24.フレムベル・ウルキサス

レベル6なので、できれば氷結界の龍を優先したいところですが、早埋が手札になかったりしたときに召喚するというなら評価できます。
攻撃力こそ弱いですが、貫通効果をもっているのでそこそこ強いです。
一応、エクストラデッキに1枚入れておくと便利かもしれませんね。


25.X−セイバー ウルベルム

レベル7のシンクロモンスターは今のところこのカードだけなので、エクストラデッキへの投入は問題ないと思います。
攻撃力は弱いですが、効果は普通のハンデスより強力なので積極的に狙っていきたいです。
うーん、やっぱり氷結界の龍が偉大すぎて可もなく不可もなくって位置に収まってしまっています。

こういうのを陰に隠れるっていうんですね。


26.A・O・J カタストル

レベル5のシンクロの選択肢としては優秀です。攻撃さえ通ればほぼ一方的に相手モンスターを倒せるので、除去としての役割を担えます。
ジャンクシンクロンやレスキューキャットを利用すれば簡単に召喚できるので、除去として召喚しやすいというのは良い点です。

機械族なところを注意して使えば、相手によっては1枚で完封できることもあるかもしれませんね。


27.ラス・オブ・ネオス

ネオスのチョップが光るカード。
ネオスは召喚しやすいので結構楽に召喚できます。思い出のブランコやオーバーソウルで蘇生し、これを使えばカード2枚で最終戦争です。
別にネオスじゃなくても、プリズマーやアナザーが使えるので、場合によっては増援1枚で使うこともできます。

よって、このカードは腐りにくいといえるでしょう。ネオスビートにおいては優秀なカードといえますね。


28.機雷化

クリボー+増殖+機雷化で相手の場を全滅させるくらいの破壊力はありますが、結局3枚コンボなんですよね。
一応クリボーと機雷化で擬似サンダーブレイクとして使えますが、それでは弱すぎます。
揃えやすいかと聞かれれば微妙ですし、ちょっと使用は厳しいカードですね。

クリボー増殖→ラビエルから機雷化ができれば夢のコンボだけど、無理だよなあ…。


29.バーサーカークラッシュ

速攻魔法なので突進のような運用ができますが、結局単体運用はできないカード。
自分専用のロスト感覚で使えたりしますが、微妙感は否めません。
オネストと併用で使えば1KILLクラスの攻撃力を持たせることもできますが、3枚コンボなので寧ろそれは普通。

まあ、攻撃力4000クラスのモンスターを除外すれば、カウンターで大ダメージを負わせることもでき、このカードがマイナーということもあって相手の油断から成功しやすいコンボかもしれませんが…。


30.エヴォリューション・バースト

発動はしやすいんですよね。ネオスと同様にプリズマーが狙えますし、プロトサイバーもいるし。
その代わり見返りも少ないですが、それでもサンダーブレイク並みの除去力はあるので「弱い」とは言えないでしょう。
そこそこ強いかなー程度。

ただ、サイバードラゴン主体のデッキはドロー強化に乏しいので、「発動できない状況でこのカードを引いてしまう」なんてことは多そう。




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2008年03月14日

安くて易いデッキ

最近の遊戯王は高い!!


そう思っている人は少なくないのではないでしょうか?

確かにごもっとも。最近の遊戯王は高いです。


これが普通にカードを集めてデッキを組むならまだしも、スリーブにこだわり、レア度にこだわり、海外版にこだわり…っと、「こだわり」を増やしていくたびに、どんどんデッキは高くなり遊戯王ファイブディーズモンスターズ(笑)をプレイするのにお金が掛かってきます。


しかし、「強いデッキ組むのにお金掛けなきゃいけないならファンデッキにでも走ろうかな〜。」

なんて思うのも止めた方が良いです。


それは最初は安い値段でファンデッキを作って決闘していれば満足するでしょう。
でも日が経つにつれて、また他のファンデッキを組みたくなり(※ファンデッキは楽しむためのデッキだから飽きが早い)そしてお金を掛けて新しいファンデッキを組みます。

最初は、一つ二つのファンデッキならガチデッキよりお金掛けないよね〜。
とか思っていると思いますが、どんどんどんどん新しいデッキにお金を掛けていくうちに、ガチデッキ一つと同じくらいのお金を掛けているものです。

なにせお金はいっぺんに使うより、小出ししていく方が減った金額に気付かないものですからね。


さらに言うならファンデッキを作る人はスリーブやレア度にこだわりだします。
いやガチデッキ組んでる人もこだわってる人が多いけど、ファンデッキの場合は「カッコイイ」や「楽しむ」ためにこだわらねばいけなくなります。

つまりお金を掛けたくないからといって、ファンデッキを選んでも、結局お金を掛けなければいけないわけです。




前置きが随分長くなりましたが、「お金をいかに掛けずにデッキを作るか」を今回のテーマとします。


まず、今の環境はダムドやライトロードなどの、早くて除去力があるデッキが多いです。

といってもこれは遊戯王においていつものことですがね。


そしていつものごとく、そういった早くて除去力のあるデッキを作るためにはお金が必要です。

今話題のアームズ・ホールを使う場合、何のコネもない人は20000円近くのお金を払わなければ手に入りません。


あちゃーこれは痛い。お金を掛けずに〜なんていってる場合じゃないくらい高い。

アームズ・ホールがなくても、邪帝や混黒、ディスクに終末と、小粒で高いのがいっぱいあり、5000円以上の出費が必要となってくる場合も多いです。


つまり安く作るにはいつも通りメタ側に回るしかないということです。


しかし!メタ側と言っても今は高い!高すぎるわぁぁぁ!!なのです。

例えばメタビートなどを作る場合、ライオウやデスカリなどが必要になってきます。

ライオウは3枚で1000円くらいで買えるかもしれませんが、デスカリはきつい。
3枚で2000円超えちゃう場合も多く出てきます。


かといってガジェに走ることもできません。

ガジェを作る場合、ガジェット自体は機械の叛乱を3セット買えば貪欲な壺と一緒についてきてお得ですが、次元幽閉や魔宮の賄賂はだませません。

まだ魔宮の賄賂は入れなくてもデッキとして十分に機能しますが、次元幽閉はいささか厳しい。炸裂装甲ではちょっと…。


他に次元ビートなどがあります。昔私はこんな記事を書きましたが、ダムドの出現から次元もメタの部類に入ってきました。
しかし今見ると「流行らない」って断言してて恥ずかしいな。

まあそれは置いといて次元ですが、これは単体では安く作れ、カウンターも神の宣告のみで機能させることができれば、安く作れてお得です。

しかし、このデッキの場合サイバーヴァリーを入れることになると、またお金が掛かってきます。


こちらも3枚で2000円くらい掛かってしまうので、高くつくことでしょう。
それでも他のメタ系のデッキに比べれば大分マシです。


最近ではスキドレ次元なども流行っていますが、こちらのデッキにした場合、スキドレと相性抜群なバルバロスを使わならければならず、それだけでまたお金が掛かってきます。

バルバロスは1枚2、3000円のところも多く、3枚で7、8000円は飛んでしまいますからね。



○まとめ

つまりお金を掛けないためにはメタビートやガジェではなく、次元を使えって事です。
まあ、そんなことわかってるよ!!という人も非常に多いでしょうけど…。

とりあえず安いデッキを作るためにやってはいけないのが妥協です。
ダムド作るよりはマシか〜。とか思っちゃうと、ついついダムドには届かずとも7、8000円は使ってる、なんてことも多いです。

安く作るためには妥協せずに、次元を作ってお茶を濁しましょう。





サンプルデッキ
posted by 半減 at 22:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月12日

好調な電池メン

今日はこないだ作った電池メンを使って決闘をしたんですが、これが結構成功率(単三型暴走)高くて気持ちよかったです。

基本の流れの暴走電池メンも強いですが、ライコウで相手モンスターを破壊した後に充電器、ライコウ生け贄で充電池メン召喚で、単三型を2体並べれば、3体の攻撃で6700にもなり、これだけでも1KILLに匹敵する勢いです。


というか最近、俗にガチデッキと呼ばれるデッキ以外でも、決闘が非常に高速化しています。

例えばライトロードは速攻デッキですし、ガエルデッキはスケゴ→デスガエル並べて死の合唱の流れで1KILLしてきます。

剣闘獣はガイザレスがなかなかのサイズと除去力で迫ってきますし、ダークネスメタル系のデッキはそもそも1KILLしやすしサイズです。


これは最近のサポートが優れていることもありますが、逆に言えば高速化できるようなサポートカード(例えばドロー強化や蘇生orサーチカードなど)を出していないデッキが消えていっているということです。

昔と違い、今はほぼ全てのデッキでドローする手段を何かしら持っていなきゃいけませんが、そういうのを持てないデッキは消えてしまうのでしょう。

例えばアンデライダーや、寒波バブ帝などは消えています。どちらのデッキもドロー手段が少ないデッキです。


昔はセイマジゲーやら櫃→施しやら、楽なドロー手段がいっぱいあったんですがね…。
今じゃどのデッキにも入るドロー手段はアームズ早埋くらいだからなあ…。
posted by 半減 at 23:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月08日

新ブースター

また新しいパックが出るみたいですね。名前はTHE DUELIST GENESISだとか。

何でも今回はシンクロモンスターが大量に入っていて、5D`Sのアニメに出る予定のスターダストドラゴンも収録されるとか。

ちなみにテキストはこんな感じ↓


スターダストドラゴン ☆8 風属性 ドラゴン族・シンクロ ATK2500 DEF2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「フィールド上のモンスターを破壊する効果」を持つ魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースする事でその効果を無効にし破壊する。この効果を適用したターンのエンドフェイズ時、この効果を発動するためにリリースされ墓地に存在するこのカードを、自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。



テキスト長い。つまりは除去されにくいモンスターなわけですね。
アニメのモンスターにしては随分後ろ向きな効果なことで。まあアニメでは「皆を守る龍だ…」とか説明つけてあやふやにするんでしょうけど。

でも話作るときに後ろ向きな効果だと作りにくいんじゃないかなー?
これはスタッフやってしまったと思うんですよねー。

斬新さを前面に出したせいで話作りづらくなっちゃったと思うんだけどなー。


で、実際の効果についてですが、…まあ悪くはないかな程度で。
攻撃力が高いのと除去耐性により、ガンガン攻めるタイプのデッキには非常に似合いますね。
ただ、攻撃力が高いと言っても、2500程度じゃあ、今の環境を乗り越えるのはちょっと厳しいですね。

しかし、チューナーならなんでもいいんで、選択肢の一つとしては非常に強力でしょう。
チューナー1体でレベルさえ合えば何でも出せるのは強力です。シンクロモンスターもどんどん馬鹿にできなくなっていきますね。
posted by 半減 at 23:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月05日

スターターデッキ2008の新カード

ポスターにスターターの新カード載ってました。



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posted by 半減 at 22:38| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月24日

ライトオブデストラクション2

昨日の続きです。


41.ファントム・ドラゴン

レベル8の半上級モンスターなのですが…、これはどういうタイミングで使うんだろう?
サイドラの特殊召喚時に出しても、相手のデッキによっては邪帝召喚とかされるから速攻退場になるし、死者蘇生でモンスターを蘇生したときに出しても、蘇生したモンスターに殴られるだけだし…。
次元融合からのラッシュ時に特殊召喚しても、所詮壁にしかならないだろうし、本当に使い道がないカードです。
場に出してもデメリットしかないしなあ…。


42.Dragoon D−END

昨今、融合召喚はそこまで難しくないものとなっていますが、上記のモンスターでしか融合召喚を行えないないのはつらいところ。
それでも、自己再生能力や対象破壊能力は強力で、融合召喚のディスアドバンテージもそこまで気にならないと思います。
融合素材はサーチ可能なトレインのコストなので、ドロー促進から戦士の生還で繋げるデッキなら、安定すると思います。
ただ融合素材が高いのは非常に難点。ドグマはレアでも、bool-dは1000以上するところが多いですからね。


43.古代の機械究極巨人

未来融合をアンティークギアデッキに入れられるようになった、アンティークギアの新カード。
チェーンマテリアルから出して、デッキ圧縮とエンドフェイズに古代の機械巨人を蘇生させる戦法が使えるので、蘇生効果はけっこう強力。
このモンスター単体を使うデッキはちょっと厳しいところですが、単純にアンティークギアデッキに融合サポート系の汎用性の高いカードが入れられるようになったので、そういった意味では良カードです。


44.剣闘獣ガイザレス

融合素材がどちらとも下級モンスターを使用でき、サーチカードやドローカードが豊富な剣闘獣において、この融合モンスターは召喚しにくいというほどでもないです。
寧ろ融合を必要とせずに出せるので、状況に応じて出したり出さなかったりできるのは優秀です。
特殊召喚時の除去効果も、種類問わずに破壊できるので汎用性が高いです。
剣闘獣の融合モンスターの中ではディスアドバンテージをカバーしやすく、相手に打撃を与えられるので、決闘するときは剣闘獣ベストロウリィを警戒しなければいけません。


45.ヒーロー・マスク

今更プリズマーの下位互換出されてもなあ…。召喚権を使わないので、エアーマン召喚で素材をサーチし、このカードでエアーマンをもう一方の融合素材にすれば、素材を集めたり墓地を肥やしたり使いやすいです。
まあプリズマーは高いから子供には人気かもしれませんね…。


46.スペーシア・ギフト

Nを場に揃えるのは楽なので、このカードはNにおける強力なサポートカードといえるでしょう。
コンバートコンタクトで墓地を肥やし、コクーン・パーティでコクーンを特殊召喚し、ネオスペースやコクーン・リボーンでNをそろえ、このカードでドローするのがNの基本プレイになりそうです。


47.終焉の地

まさかカード化するとは。まあテラ・フォーミングがあるので、このカードを使う価値は全くないといっていいでしょう。
ただでさえ最近はフィールド魔法をサーチする効果を持つモンスターがいるというのに。


48.D−フォーメーション

効果使用までにカウンターを2つも貯めなきゃいけないのはつらいところ。
しかも結局D−HEROは2体も破壊されているので、ディスアドバンテージも多いです。
D−HEROにおいても採用は見送ったほうがいいですね。昨日も同じようなこと言ったような気がする。


49.魔法の歯車

特に耐性もないアンティークギアを3体も呼ぶのは至難の業。特殊召喚ができないモンスターも多いので、コストはバカにならないというよりもあまりにも多すぎです。
それによって得られるアドバンテージは、デッキから特殊召喚して+1。ボードは多少支配できますが、それでもきついでしょう。
特殊召喚しにくいアンティークギアに、通常召喚できない条件があるのもつらいところです。


50.カップ・オブ・エース

すんごい運が絡むカードですが、裏を出せば相手が得をしてしまうので使用は避けたいところ。
セカンドチャンスが入っているデッキなら、勇気があれば採用もできるでしょうけど。セカンドチャンスがあれば3/4でドローできるので安心でしょうし。
ただ、相手が発動して成功されるとめちゃくちゃムカツクと思います。使われても機嫌を悪くしないように。


51.光の結界

アルカナフォース必須のカード。使ったターンはデメリットなしで使えるので、デメリットが特に怖いチャリオットやエンプレスを召喚するのがよさそうです。
表の効果が特に強力なザ・ワールドにとっては、創造の代行者 ヴィーナスと同じくらい重要なカード。ヴァルハラまであれば1KILLも可能なくらいの破壊力がありますからね。
回復効果のほうも、おまけ効果としては強力。戦闘破壊時なので、攻撃力がそこそこ高いアルカナフォースにおいて相性がいいです。


52.ソーラー・エクスチェンジ

ライトロードにおいて必須のカード。手札より墓地にあったほうが強いライトロードにとっては、このカードによってドローして手札のウォルフやルミナスを捨てつつさらに墓地を肥やせるこのカードは非常に強力です。
デメリットらしい部分もほぼないので、非常に優秀で強力なカードと言えるでしょう。


53.ジャスティス・ワールド

さきほどとは打って変わっていらないカード。デッキから墓地に送るたびに攻撃力をアップしてくれる効果をもっていますが、それは長期戦向きのデッキ向けの効果。
短期決戦が胆のライトロードにとってはシャインスパークよりもいらないカードです。最近は除外も多いので破壊耐性は意味ありませんしね。


54.湿地草原

上昇値がハンパないですね。ただ対象モンスターが少なすぎるけど。氷結界の術者に使えば2500もの攻撃力を獲得でき、貫ガエルは1600ものダイレクトアタッカーです。
ガエルデッキなら黄泉やオタマジャクシも対象内なので、入れてもいいかもしれません。


55.急速充電器

使いどころが難しいカード。できれば単三型は充電器→暴走召喚を狙いたいので回収したくないです。なので、このカードはボタン型や単一型を回収するカードとして使うことになりそうです。
しかし墓地に送る手段をうまく使わないと、所詮サルベージカード、事故ってしまいます。
業務用との相性も悪いですし、強力ですが使いにくい、微妙なカードです。
ただ速攻魔法なのはいいところです。ブラフに使えますし、充電器にチェーンしてきたD.D.クロウにチェーンして回収したり出来ます。


56.漏電

これはいい。他の核兵器と違って発動がとてもしやすいです。電池メンはただでさえ場に揃えやすいモンスターですし。
単三型を暴走召喚した後にこれを使えば、軽く1KILLできてしまいます。
専用除去まで出るとは電池メンは恵まれていますね。


57.救援光

DDRがあるので、このカードを使うなら、リバース効果モンスターや召喚成功時に使いたいようなモンスター。
更に言えば、そういったモンスターが除外されるような状況でしか使えないんですよね。
800ライフもバカにならないですし使いどころが難しいカードです。


58.閃光の宝札

ドロー促進カードではありますが、単体では何の役にもたたず、2枚揃えるためのサーチカードもありません。
こんなカードに頼らずとも今の環境は大量にドロー強化カードがあるので、このカードは必要はないでしょう。
正直4枚も魔法・罠ゾーンを圧迫させては、ドローしたところで高が知れていますしね。


59.能力調整

エンドフェイズまでっておいおい…。ただでさえ使い道がないんだからせめて永続魔法になってくれよ…。


60.デッキロック

簡単に言えば永続魔法のライオウ。
しかし2ターンしか持たないので微妙。しかし召喚権を消費せずにリクル系やサーチ系をつぶせるので、サイドデッキに入れる対象としては考えていいと思います。
もちろんライオウをメインに入れている場合。


61.リボーンリボン

自分のモンスターを自爆特攻させて墓地蘇生するために使うだけなら、早すぎた埋葬がアームズで再利用できる今の環境、このカードを使う意味はありません。
しかし、相手モンスターに装備させて戦闘破壊から奪うという使い道ができるので、そこは面白いところ。
かといって蘇生不可能なモンスターや戦闘破壊不能モンスターを奪うことはできないので、強奪のような使い方ができるといったら嘘になります。
相手の場にディスクガイが運よくいれば、とてもアドバンテージを稼げるんですけど…。早埋が禁止化したら流行るかもしれませんね。


62.黄金色の竹光

アームズから竹光はサーチできるので、強欲な壺感覚で使うことも可能なカード。
できれば2枚3枚と発動したいので、竹光を装備させるモンスターは耐性付きの、場に残りやすいモンスターがいいですね。
ただのネタカードだった竹光もサポートカードがどんどん出るなあ…。
おっちゃん、複雑な気持ちだよ…。


63.リミット・リバース

墓地からディスクをはじめとした攻撃力1000以下の優秀なモンスターを引っ張ってこれます。
除去にチェーン発動でクリッター等の効果を使用できるあたり、プチリビデみたいに使えて強力ですが、今の環境は早いので、このカードはちょっと分が悪いですね。
次の環境に期待、なカードです。


64.ヒーロー・ブラスト

色々効果がついててお得なカード。
発動さえ出来れば、アドバンテージ的に有利になれます。E・HEROは墓地に送る手段が多いので、発動できる状況にするのはそう難しいことではないです。
ネオスビートなどに入れれば、汎用性のある除去として活躍してくれることでしょう。


65.虹の引力

デッキ・墓地から究極宝玉神を特殊召喚できるので、破壊されたレインボードラゴンや、デッキに眠っているレインボーを引っ張ってこれたりできます。
究極宝玉神はサーチしにくいので、このカードによる特殊召喚は待ち望んでいたところ。
罠カードなので奇襲にも使え、防御にも使え、レインボーの制約を無視したりもできます。
ただ発動条件があるので、魔法・罠を重要視する宝玉獣で、このカードを間違って伏せたりすると、それだけで負け…になってしまうかもしれません。


66.D−フォーチュン

これを使う意味があったら教えて欲しい。


67.逆転する運命

裏の効果があまりにも弱い、または表の効果があまりにも強いアルカナフォースにおいて、強力なサポートになると思います。
しかし、一度伏せなくてはならず、自ターンのエンドフェイズに使用される効果の場合はタイミングを逃してしまいます。
デメリットがエンドフェイズに来る場合は最悪ですし、メリットがエンドフェイズに来る場合でも結構つらいです。


68.死神の巡遊

裏の効果はそこそこきついですし、セカンドチャンスと併用するのはベストですが、効果が成功したとしても召喚・反転召喚しか封じれないので微妙なところです。
食らったとしてもセットや特殊召喚はできるので、最悪な状況というわけではありません。
ダーク系のデッキ相手では成功してもあんまり意味はありませんし、中途半端なカードですね。


69.アルカナコール

可能性が広がるカード。
このカードの使い道は二つあります。一つは裏の効果の回避で、裏の効果にデメリット効果が多いアルカナフォースを、フールやダークルーラーの効果に上書きしてメリット効果に変えることができます。
もう一つは表の効果を強力な効果に上書きすることで、ダークルーラーをマジシャン化して攻撃力を8000にしたり、ただ単にザ・ワールドの効果をコピーするのも強力です。
罠なので遅いというのもありますが、ザ・フール化は奇襲にも使えますし、アルカナ必須ではないでしょうか?


70.ライト・リサイレンス

完全に長期戦向けのカードなのでライトロードとは相性が悪いのもさることながら、ライトロードが2、3枚除外するのに対してこのカードで1枚1枚除外していてはこっちのデッキが早くきれるため、意味がありません。
完全に適当に作っていますね。これはさすがにないわ。


71.閃光のイリュージョン

単純な墓地蘇生カードですし、墓地を肥やす効果ももっています。
墓地がたまりやすいライトロードにとっては必須カードであり、墓地からなんでも蘇生できるのでとても強力です。
墓地から蘇生する対象はルミナスやグラゴニスが強力ですね。前者は特殊召喚から更にモンスター蘇生し、ケルビムの生け贄を調達しつつ、複数のモンスターによるラッシュを仕掛けることもできます。
後者の場合は単体としての攻撃力が非常に高いので、混沌やダムドが場に出たときに倒すことができます。


72.デストラクション・ジャマー

最近は罠を無効にする効果も多いので頼りないところもありますが、カウンター罠に対して強く、ヴァンダルギオンにも相性がとてもいいので、ヴァンダルギオンを主体にしたデッキにおいては必須カードといえるでしょう。
このカード1枚で3種類の効果を使用でき、場に残しておきたいアルテミス等と相性がいいです。
邪帝等に弱いのは仕方ないですが、それを抜いても結構優秀なカードです。


73.フロッグ・バリア

対象になっただけで発動できるので、ガエルデッキとしてはそこそこに強力。
しかしイレカエルの戦闘破壊から守る効果と相まって、イレカエルとは相性が悪いです。
貫ガエルや黄泉ガエルが場にいるときくらいにしか使うタイミングがないのでちょっと使い勝手が悪いですが、それでもガエルにとってはミラフォが4枚なので……うん使えないですね。


74.携帯型バッテリー

電池メン専用ですが、2体も蘇生できる強力なカードです。
問題は墓地にためる方法ですので、ライトロードなどと併用してうまく墓地を貯めてください。
そうしてこのカードや充電器を使って暴走召喚すれば、一気に攻撃力3000のモンスターが並ぶなんてことも、夢ではありません。


75.グラディアル・チェンジ

発動条件を満たすことは、そんなに難しくはないでしょう。
しかしいくら1対1交換だって、DMにおいてゴースト・タッチの使用者が少ないように、ただ1枚ハンデス、それも相手に選ばせるカードが強いわけありません。まあゴースト・タッチはランダムでしたが。


76.アグレッシブ・クラウディアン

相手のエネコン対策にデッキに入れるのであれば必要はありません。
自分で自壊させ、このカードで蘇生してカウンターを一つ乗せたり、生還の宝札でドローしたりできます。
ただ、それだけではデッキ投入は難しいです。一応完全蘇生なのは高評価。


77.血の沼地

相手の罠の発動を止めるので、大寒波みたいに使えます。が、こちらが罠を伏せていると使えないため、デッキを選びます。
大寒波と違い、こちらが魔法を使った後に使用できますが、速攻性や魔法の発動を止められる点から、大寒波の方が使い勝手はいいでしょう。
しかし2ターンの間抑止できるので、ガジェ対策などにサイドデッキへ投入するのはいいと思います。


78.ラッキーチャンス!

コイントスが外れてもデメリットはないので、召喚の度にコイントスをするアルカナフォースとは相性がいいですね。
地雷蜘蛛や一撃必殺侍は攻撃のたびにコイントスをするので、これらのモンスターとも相性がいいです。


79.サモンリミッター

緩い!緩すぎる!!
さすがに1ターンに2回できるならいいでしょう。「お互いに」なのもマイナスですし。
使われたところで何?ですし、これを使うなら弾圧やパキケなど、上位互換がやまほどあります。
もし、血の代償が解除され、血の代償を使った1KILLが流行ったら…それでも砂塵でいいですね。


80.ダイスインパクト

いつもの80番。
今回はサイコロカウンターカードですか。
まあもちろん、使い道はないに等しいですし、これから先強いと呼ばれることもないと思います。
それでも小波の気持ちを汲んで、当たったら大事に取っておきましょう。決して他のノーレアのほうがよかったなどと言ってはいけません。


○まとめ

今回もなんとか終わった…。やっぱり80枚は多すぎだよ…。
個人的に注目は血の沼地です。大寒波の下位互換とか言われますが、環境次第で結構強いと思う。
posted by 半減 at 18:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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