例えば、「ビートバーン」や「ネクロフラ」。「バンキル」に「ネクロバーン」等です。
これらのデッキは勝ち方が2種類以上あり、様々な角度から相手を追い詰めていくので使われてる側にとっては同時に二つのことに対して注意していなければならないので、結構大変です。
なので、これらのデッキは決闘する上ではなかなか利にかなっているといえるでしょう。
ですが、ただ勝ち筋が二つあるというのでは意味が違います。
デッキのコンセプトが似通ってるからこそ、二つ以上の勝ち方があるわけで、ただ二つのデッキ(例えば、デッキ破壊に帝を混ぜたりとか)しても、ただコンセプトが定まっていないデッキになるだけで、強くはなりません。
お互いにやることがかみ合わずに事故って負けてしまうことの方が多いです。上記のデッキは勝ち筋が似ている(又は過程が同じ)故に成り立ってるといえるでしょう。
つまり何を言いたいのかといいますと、勝ち筋を二つ以上作るデッキは難しいのです。
まずコンセプトを決め、それについてのデッキを作っていき、そのデッキのできる範疇で他に勝ち方を定めなきゃなりませんから。
普通の帝デッキにデッキ破壊要素は噛みあいません。しかしただハイビート系のモンスターを入れてしまえばスタンになるだけです。とても勝ち筋が二つ以上あるデッキとはいえませんよね。
ということで帝にはバーンを絡めるしかないというわけですね。と、まあ口で言うのは簡単ですが、作る際には結構な努力が必要でしょう。
それほどに勝ち筋が二つ以上あるデッキというのは難しいものなのです。
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