2007年11月28日

11月25日カメクラせんげん台店

日曜日はRTとカメクラせんげん台店に行ってきました。今日はそのレポです。

14時30分にRTと集まって他の参加者のデッキをチェック。
しばらくしたらH田達が来て今日の大会に参加できるか確認。

残念ながら参加できなかったようなので、私とRTで大会に参加。
そして15時20分、大会開始。


カメクラせんげん台店公認大会
使用デッキ【Dライダー】


1回戦:子供、ごちゃまぜ

1戦目:特になんでもなくライダー出して勝ち。

2回戦:サイドは必要なかった。適当にライザーで殴って勝ち。


結果○○−


2回戦:子供、Dライダー

1戦目:相手初手おろかディスク落としから1セットエンド。こちらのターンにダスト打たれてマシュ戻される。
その後はライダー出されてマズくなり、スケゴを無理やり打ってBlood出してライダーを吸収して殴ってたら、相手対処できなくて勝ち。

2戦目:相手先行おろか黄泉落とし、モンセット2伏せエンド。返しでサイドラ出してモンを殴り、死デッキ食らう。
でも死んだのはサイドラだけだったので、マシュセットエンド。
その後は死デッキが全く効かないハンドを維持し、ライダーやら色々出して勝ち。


結果○○−


3回戦:子供、Dブレード

1戦目:フロンティアに載ってたやつみたいだった。こちら先手で激流伏せてエンド。
相手、推理打ってきたので4選択。しかしショッカー出てきて殴られる。仕方ないので死霊で守って耐えると、相手行動止まったのでこちらのターンでライザー出して攻める。
相手劣勢になり、そのまま相手モンスター除去して勝ち。

2戦目:サイドからクロウ3枚入れる。相手エアーダイヤDドローでいきなり回しまくられる。
その後、相手に混沌やBloodやらが出てきてライフが3000まで削られるも、転移やらクロソやらで除去して事なきを得る。
隙を見てこちらライダー召喚。相手チェーンスケゴで耐えるも、対策カードを引けず、そのまま殴り勝ち。


結果○○−


4回戦:Aさん、水晶帝

1戦目:こちら先行、クリッターセットエンド。相手返しでモンセット伏せ1だけでエンドだったので、こちらのターンにクリッター生け贄ライザー召喚でモンスターを戻そうとしたら、エネコンで見習い生け贄でライザー奪ってくる。
仕方ないのでクリッターで黄泉サーチしてエンド。
相手返しで伏せ1エンド。こちらのターンでサイク打って死霊とライザーでアタック。
その後も、死霊でのハンデスが何回も成功し、最後はBlood出して勝ち。

2戦目:サイドチェンジ無し。相手先行、セットエンド。返しのターンにおろか黄泉落としで死霊セットエンド。
相手ターンに見習い生け贄ライザーで殴られる。返しは黄泉蘇生から死霊出して耐える。
膠着状態が続き、相手こちらのモンスターに殴ってきたのでダンディ効果でトークン出す。
返しでエアー召喚からBlood持ってきてすぐさま出してライザーパクってアタック。
相手は対処できなくなり、伏せ無しエンド。こちらのターンで死霊と共にBloodパンチ。
死霊の攻撃でゴーズ出されるも、メイン2でサイクロン使ってライザー消してBloodでゴーズ吸収。

返しで相手サレンダー。


結果○○−


結果優勝。5パックもらって剥ぐ。デスヴォルストとグラヴィティのパラが出た。他は、骸は無しでラクダが1枚。

終わった後はRTのトレード眺めながら、シルドが来るのを待つ。
18時20分頃、シルド到着して、3人でサイゼに移動。

19時くらいにサイゼ出発してゴクウに。シルドとは解散。

その後、ゴクウでガンスリとか色々やって、21時30分ゴクウ解散。
でもゴクウ解散したけどまだ喋りたかったのでコンビニでちょっと喋る…。っと、気付いたら解散してないのはKEITHさんとO先輩だけになってた。

時間は3時30分。まずい。ということでO先輩の家に御邪魔することに。
ありがとうございマース。そして案の定私は学校をサボったというわけです。

本当、何やってんだろ。
posted by 半減 at 23:01| Comment(4) | TrackBack(0) | 大会レポ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月24日

ファントム・ダークネス2

では昨日の続きです。


41.ウィンドフレーム

小波のやる気のなさその3。召喚できるモンスターがいないこともさることながら、「とりあえず攻撃力1800なら強いんじゃね?」という惰性から生まれたモンスターに見えるところが悲しいところです。


42.N・ティンクル・モス

NEXとかいう打つのも、覚えるのも、言うのもメンドクサイカードから召喚されるモンスター。
植物族のくせに植物サポートは受けられず、効果も特に珍しくない戦闘を行うことでのドロー強化。
マリンドルフィンと違って専用のコンタクト融合体も出てないし、現時点では使う価値はないですね。


43.E・HERO ストーム・ネオス

大寒波からコンタクト融合は面白い。大嵐効果+相手の場と自分の場を空にできるので、相手のデッキによっては大損害が与えられるでしょう。
コンタクト融合体のドルフィンは増援でのサポートが可能ですし。
しかし、素材モンスターは全て場持ちが悪い低ステータスモンスターなので、大寒波とのコンボは狙いにくく、召喚時に宣告やら激流やら奈落やらを打たれてしまうのがオチです。
効果は強くても召喚しにくいので強くはないですね。


44.レインボー・ネオス

意外に召喚はしやすいモンスター。未来融合もできますし、究極宝玉神は悪夢再びが狙えます。
ネオスはサーチカードがありますし、エンドフェイズに融合デッキに戻るなんて事もありません。
効果も全て強力で、2番目の効果を使用すれば一気にライフを削れます。
3番目の効果もほぼノーコストですし、召喚さえしてしまえば、フィールドを完全に支配してくれそうです。


45.レインボー・ヴェール

効果モンスターの効果を封じるカードは、相手のデッキに依存します。よってこのカードを使うなら、効果モンスターから自分のモンスターを守る使い方がいいですね。
モールや女戦士を封じれるのは大きいですし、最近は魔法・罠への体制付きモンスターが多いので、それらに装備して殴っていく戦い方でもいいです。


46.超融合

相手モンスターを融合素材にできる、どっかのフォートレスみたいなカード。
相手の場にいるモンスターで融合素材として利用できそうなのは、オーシャン、死霊、ヒート、戦士族全般、サイドラ、ドラゴン族全般、デュアル全般、クリッター、おジャマトリオ、くらいですかね。
しかし、これくらいでは専用デッキを組むにはちょっと物足りないです。
なので、このカードは無効にされない融合カード、又はバトルフェイズの追撃カードとして割り切った方がいいですね。


47.ヴィシャス・クロー

まるで子供が考えたようなカード。
このカードを使えば、相手モンスターをノーコストで破壊できる可能性があるので、壁にもアタッカーにも使えます。
装備モンスターが一度だけ戦闘で破壊されなくなるのも地味に強力なので、壁運用としてはなかなかに強力です。
問題はイービルトークンですが、クロー効果で破壊してもいいし、洗脳解除や所有者の刻印で、こちらに移動させるのがいいかもしれません。


48.インスタント・ネオスペース

ネオスペースはフィールド魔法なのでサーチが楽です。つまりこのカードに頼らなくても問題はないってわけです。
ネオスを特殊召喚できても、直ぐに除去られるのは目に見えていますし、残念ながらこのカードが役に立つ日は来なさそうです。


49.蜃気楼の筒

バーンにも採用できないカード。与えられるダメージは固定1000ですし、表側表示モンスターしか発動条件を満たせないのでこちらのモンスターが戦闘破壊されてしまうのも悲しいところです。


50.マジック・クロニクル

手札を墓地に送るコストが痛いところですが、デッキ圧縮にはとても便利です。
一気に自分のデッキを5枚削れるので、ハリケーンやトルネード・バードで再利用して積極的にデッキを削ることができます。
場を離れたときのダメージとも相まって、自爆スイッチを主体にしたデッキとは非常に相性がいいです。
手札コストはヴォルカニック・バレットがいいですね。ライフも削れますし、起動効果ですし、自爆との相性はとてもいいです。


51.次元誘爆

次元キメラなら使いどころが見出せるカード。
代わりに他のデッキだと良くて融合HEROに使われるくらいで、それ以外のデッキには入れにくいです。
次元融合とはコストの概念で差がありますが、ライフが100でも使える点はいいです。
なんか、これを主体にしたデッキを組んでみたいんだよなー。


52.サイバネティック・ゾーン

完全に神秘の中華なべでの回復にしか使えないんじゃないか、とか思うほど使い道がないカード。
実質このカードはコンボカードにしかならないんですし、たとえコンボが決まったとしても、それまでのプロセスが大変なので、そこまで積極的に利用したいコンボでもないでしょう。


53.終わりの始まり

発動条件とコスト、効果が見合っているすばらしいカード。
3枚ドローができれば、相手とのアド差は2枚広がりますので強力なカードといえるでしょう。
しかし、発動条件が厳しいので、MPTのような専用デッキを組まないと運用は難しいです。
…ダイヤモンドガイ主体のデッキに入れるのも面白いかな。


54.ダーク・バースト

回収対象は幅広いので色々と用途はありそうですが、単体墓地回収カードは大抵弱い扱いなんですよね。
1500以下の闇属性で強いモンスターなんて山ほどいるので、それほどデッキは選びませんが、はたして入るスペースがあるのか?
深淵の暗殺者やD.D.クロウなど、手札に保持しておくことで効力を発揮するカードを持ってきたり、スナイプやクリッターなど、汎用性が高いカードを持ってきたりできるので、そこそこに活躍はすると思いますが。


55.終焉の焔

プチスケゴみたいなカード。限定付きですが生け贄召喚にも使用できますし、単に壁にも使えますので腐りにくいっていえばそうですが、貫通もちにはとことん弱いのでそこまで強力とはいえませんね。
相手エンドに打って自ターンでの生け贄確保に使うのは定石ですが、召喚できるのが闇属性ではたいしたモンスターは出てきそうにないです。
…ガイウスは別ですが。


56.フォース・リリース

デュアルモンスターは場に並べやすいので、このカードで一気に戦況を変えることもできます。
未来サムライやギガプラントなどの、アドを稼ぎやすいモンスターを一気に再度召喚すれば、相手に大打撃をあたえらますね。


57.サモンチェーン

一気にガジェットを3体並べてみたくはなります。ガジェットなら、ガジェット召喚時にサンダーブレイクやサイクロンを打てば、発動条件満たしますし。
ただこのカードにできることは結局オーバーキルなので、必要な場面が来ることは、そうそうないと思います。


58.アシッドレイン

小波のやる気のなさその4。酷いなこの出来は…。
これを使う場合、相手の地属性メタくらいにしか使われませんね。
自分のモンスターの守備力を上げたいなら、聖域の歌声で十分ですし。守備重視のデッキは相手のモンスターの守備力が上がることなんて気にしませんしね。


59.六武衆の結束

普通に六武衆専用の強欲な壺として運用可能だと思います。
六武衆は特殊召喚が多いことで有名ですし、もし発動ターン内に2回召喚・特召ができなくとも、永続魔法なので次の機会を待てばいいですし。
場合によっては1枚ドローでもいいですし、これは六武衆にとってかなりの朗報じゃないでしょうか?


60.剣闘獣の闘器デーモンズシールド

剣闘獣を破壊から守れるので、戦闘をすることで効果を発動する剣闘獣にとってはかなり相性がいいですね。
デッキに戻った場合は手札に戻りますし、剣闘獣には必須カードになりそうです。


61.剣闘訓練所

剣闘獣専用の増援ですが、1枚でもあれば他の剣闘獣をサーチできる剣闘獣においての意味合いは限りなく低いです。
しかし単純なデッキ圧縮にはなるので、1、2枚入れてても、邪魔にはなりませんね。
アンダルをサーチすることで、通常モンスターをサーチできるカードとしては強力です。


62.暗黒界の書物

正直、効果が発動できる状況までいってしまえば、その決闘は大抵の場合、有利になっていることでしょう。
逆に自分が不利なら、このカードの効果を使う余裕なんてないでしょう。
自分が有利になっているときにしか使えないカードは弱いです。
凡骨主体のデッキででも使ってみたら面白いんじゃないですかねえ?


63.虹の行方

究極宝玉神をサーチできますが、宝玉獣でこのカードを使うほどレインボー・ドラゴンは欲しくないでしょう。
大抵の場合、ドロー強化の多い宝玉獣ならこのカードを使わなくてもレインボー・ドラゴンくらい引けますし。


64.レインボー・ライフ

ホーリーライフバリアーの相互互換カード。こちらの場合、墓荒らしやパワー・ボンドとコンボが出来ますので、こちらの方が強力といっていいかもしれません。
自分から守備の堅いモンスターに特攻するのも面白いですね。スケゴで4体でディフェンドを殴るだけで10800回復ですし。
しかしエネルギー吸収版といい、このカードといい、バーンダメージを回復にするカードを続けざまに出したってことは、バーン規制はなさそうですね。


65.デモンバルサム・シード

普通のモンスター同士の戦闘では、1体召喚できればいいほう。運用するには、デッキに攻撃力が低いモンスターを大量に入れなければなりません。
それらに対する適当なモンスターの攻撃時に使えば、3体くらいは召喚できます。ですが受けたダメージは1500以上。ここまでのダメージを受けてまで3体のトークンでは…。
邪神デッキなんかに入れれば、生け贄確保が楽になるんでいいと思います。


66.ヘイト・バスター

バーン効果は攻撃力に依存するので、大抵の場合は1000〜2400くらいを狙えます。
ここまでくればバーンダメージもバカにならないので、使われた場合は多少つらいですが、発動条件は少々厳しく、アド損してしまう点がいたいです。
相手の厄介なモールや女戦士を破壊するのが理想ですね。


67.チェーン・マテリアル

発動ターン内に攻撃は出来ないんで、融合モンスターを召喚してもそのモンスターは効果しか生かせません。
よってこのカードを使うなら、キメラを対象にした強力なデッキ圧縮や、次元誘爆による大量召喚あたりが狙い目ですかね。
キメラを選択して融合しデッキ圧縮をした後、誘爆でショッカーとキャンセラーでのロックなども面白いところです。
除外するカードを闇属性機械族にして終焉の精霊で戻し、終わりの始まりや貪欲な壺での大量ドローなどもできます。
色々悪用ができるカードなので、期待が出来るカードですね。


68.アルケミー・サイクル

この効果が発動した後に召喚したモンスターに効くのかどうかわからないので評価しにくいのですが、後だしOKならリクルでの大量ドローができますね。
後だし不可でも、スケゴとコンボで4枚ドローが出来ます。ダメージはバカにできませんが、スピリットバリアを張ったりすればいいので、なんとかなるでしょう。


69.サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー

弱すぎる…。炸裂装甲の下位下位互換カードですね。機械族全般でも狭いのに、サイバー・ドラゴン関係だけでは発動なんて簡単にはできませんよ。
アニメカードとはいえ、もう少し強化してもいいんじゃないかなあ…。


70.闇霊術−「欲」

これは酷い。今までの霊術と比べると酷いですね。
闇属性生け贄なら強いんですが、相手は魔法を見せるだけで無効にできるので、特になんでもなく無効にされて0対2交換されてしまいます。
使うならスプレンディッド・ヴィーナスを使うデッキに入れるしかないですね。
相性は悪いですが、ゴブリンゾンビを使うことでアド+1にもっていくことができますし。


71.闇の幻影

実は結構発動機会があるカード。闇属性モンスターは厄介な永続効果や、攻撃力3000以上といった攻撃力バカが多いので、このカードは非常に役に立つでしょう。
特に効果モンスターをノーコストでカウンターし、破壊できるのは強力で、ライザーやガイウスも楽に対処できます。
死霊やエンドオブアヌビスをこれで守りながらビートするのは結構ウザイものです。
地味にヴァンダルとも相性いいですしね。


72.闇次元の解放

混沌の黒魔術師との相性はもちろんのこと、ネクロフェイスとの相性もいいので、これらを主体にしたデッキなら活躍はできそうです。
墓地依存型デッキとは違い、除外するといった対処方がないのも評価が高いです。
このカードがフィールドから離れればゲームから除外されるので、ネクロフェイスはすぐさま効果を使えるのもいいところ。ハリケーンやサイクロンで効果の再利用ができるのはおいしいです。


73.二重の落とし穴

再度召喚したモンスターが戦闘によって破壊されなければならないので、デュアルであってもデッキを選びそうなカードです。上級主体のデュアルの場合、このカードの発動機会はないようなものですし。
灼熱王パイロンを主体にしたデッキならなんとか…。


74.強烈なはたき落とし

初見はタイミング限られてるし、弱いなあと思ったけど、相手のドローフェイズにも使えるので納得。
このくらいなら強くもなく弱くもなく面白い。完全にはたき落としの上位互換カードですが、はたき落とし自体そこまで強くないです。
しかし、はたき落としとは違ってサイクロンチェーンなどが使えないので、純粋にロックして闇の仮面やアスワンの亡霊で使いまわすのが面白いです。


75.召喚制限−猛突するモンスター

おジャマトリオとのコンボで1KILLできるカード。これが場にあり、ディフェンドガイやアステカのみがいれば、それだけで勝つことが出来ます。
バーンに1KILLの可能性ができたのは結構うれしいですね。


76.ハンディキャップマッチ!

どの辺がハンディキャップなんだかよくわからないカード。
しかし剣闘獣は特殊召喚しやすいとはいえ、わざわざこのカードを使う必要はないですね。
せめてこのカードが剣闘獣と名のつくモンスター扱いだったらもうちょっと強かったんですけど…。


77.毒蛇の供物

爬虫類版、ゴットバードアタックなカード。
特になんでもなく強いですね。コストにするモンスターは、回収しやすしエーリアンソルジャーやヴェノム・コブラを使っていくのがよさそうです。
ゴットバードアタックとは違い、相手の場限定なので、自分のロック外しなどには使えないところはちょっと残念。


78.決戦の火蓋

凡骨デッキで大量のモンスターによる大量ラッシュに向いているカード。
血の代償が制限なので、これも入れることで4枚のラッシュカードとなります。
人投げトロールとの相性がいいのはもちろんのこと、最終次元などでは新たな勝ち方が模索されたかもしれません。


79.転生断絶

いやいや、あなた制限になったでしょうが。
まず、墓地からデッキに回すカードというのが決定的に少ないので、汎用性が低すぎます。
貪欲を封じることはできますがそれでも…。リサイクルを1ターンに1度の墓地除外カードに変えてもなあ…。


80.罰則金

なんともシンプル!なカード。
特に役に立つ場面がないですね。暗黒界と併用するなら陽気な葬儀屋や光の収集を使ったほうが強いですし。
まあ、いつもの小波のお遊びカードと割り切りましょう。


○まとめ

ふーやっと終わった。毎回毎回書くのに5時間以上掛かってます。本当に長い。
個人的に気になっているのは召喚制限です。おジャマをトリガーにできるのがすばらしい。
posted by 半減 at 16:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月23日

ファントム・ダークネス

前回はお休みしましたが、今回のパック「PHANTOM DARKNESS」はきっちり考察していきたいと思います。とりあえず今回は半分。


1.剣闘獣アンダル

残念ながら剣闘獣としてあつかうならば、ラクエルがいるので2流。よってこのカードの利点となる、「サーチできるバニラモンスター」を利用しましょう。
積極的に利用するなら、凡人の施しによるドロー強化や、バニラビートにおけるアタッカーの確保等に使えます。
今までバニラビートはサーチカードの乏しさから、モンスターを多めにする構築でしたが、このカードを入れることでモンスター数を抑えることができます。
通常モンスター期待の星ともいえるでしょう。


2.海皇の長槍兵

ローレベルが多少強くなっただけで、それ以外に環境にもたらす変化はなさそうですね。
種族が海竜族なので、未来のサポートカードに期待しておきましょう。


3.究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン

単体使用は絶望的なモンスター。しかし、悪夢再びを初めとした、各種サポートカードのおかげで、レインボーネオスの融合素材としては最高です。
未来融合から大量に墓地に送り、悪夢再びで回収すれば、レインボーネオスへの召喚がかなり楽になります。


4.サクリファイス・ロータス

黄泉ガエルの下位互換カードです。しかし、このカードは非制限なので複数枚投入できます。
というか、これはもしや黄泉禁止の布石なのかな?アニメで出たのは知ってるけど、もしかしたら…。
しかしこのカードは、生け贄モンスターとしては使えませんね。黄泉と違い、攻撃表示で黄泉返り更に相手ターン無防備では…。
ダメージ受けるのを利用して強制転移?うーん、ラヴォゴの方が強い…。


5.スプリット・D・ローズ

召喚制限がないので、終末の騎士で落としてからのロードポイズンによる蘇生や、リクルートが可能な点がすばらしいです。
転移との相性もいいですし、植物族はずいぶん強くなりましたね。


6.ユベル

サーチは簡単にできるものの、維持コストが痛いのでさっさとアブシェリッヒ・リッターに進化させたいところ。
召喚時の激流葬で破壊できればいいのですが、キラトマからのリクルートでの召喚がほとんどだと思うので、それも難しいところ。シールドクラッシュでの破壊あたりで狙うのが一番かも。
単体使用の際は、サクリファイス・ロータスをお供にすればそこそこに持つでしょう。
壁としての運用でもそこそこに活躍すると思います。


7.ユベル−Das Abscheulich Ritter

ネフティスとのコンボが有名ですが、上級モンスターをそこまで入れるよりは、つまずきやら宣告やらで相手の邪魔をしていったほうがよさそうです。
このモンスターがいる限り、相手はモンスターを出しにくくなるので、スピリットで攻めるのが定石ですね。
自害効果付きのモンスターで攻めるのも面白そうです。時間稼ぎとしても強いですし、このモンスター自身に装備魔法をつけて殴ってやってもいいです。
除去してもエクスレームトラウリヒドラッヘが召喚できますし、無駄が少ないモンスターですね。


8.ユベル−Das Extremer Traurig Drachen

感覚としてはおまけなモンスター。しかし、バーン効果は地味に強力ですし、破壊効果も相まって非常にウザイです。
アブシェリッヒリッターと同じように守りながら攻めていってもいいですし、完全なおまけ感覚で特攻していくだけでも相手はつらいです。
早めにユベル→アブシェリッヒリッターをやれば、除去する頃には相手は疲弊しているはずなので、このモンスターが生きます。
破壊されても2枚目、3枚目のアブシェリッヒリッターで蘇生できるので、1枚しか入れなくていいのも経済的にもスペース的にもいいモンスターです。


9.アーマード・サイバーン

ユニオン対象が限定されすぎてるので、ちょっと使いにくいです。しかしほぼノーコストの除去は強力です。
でも、サイバードラゴンは基本1KILLなんで攻撃力を下げるのはコンセプトと違っています。オーバードラゴンなら馬鹿でかい攻撃力を獲得できるので、このカードを入れるなら次元キメラですかね。


10.サイバー・ヴァリー

色々効果がついててお得なモンスター。しかし、今の環境では1つ目の効果は使用しにいですし、3つ目の効果は鳳凰神の羽の下位互換でしかありません。
よって、このカードは主に2つ目の効果を使っていくのがいいですね。おジャマの処理や生還者とのコンボもできますし、アド損にはなりにくいです。
機械族なんで複製術も使えますので、一気に1ターン中に4ドローとかもできます。
ボードアドバンテージを失う代わりに手札交換ができるので、デッキを回すことを主体にしたデッキなら、結構使いやすいですね。


11.サイバー・ウロボロス

ヴァリーとコンボで3ドローとか面白いですが、それだけではちょっと…。
「チェーンマテリアル→融合」のコンボで、一気に3枚の手札交換が可能な点は高評価。
弱くはないですが完全にコンボ用カードなので、評価が分かれそうなカードです。


12.ヴォルカニック・カウンター

強制効果なので使いづらいです。バーンで使用するならディメンションの方が強いですし、使うならヴォルカニック専用デッキで…。


13.ファイヤー・トルーパー

うーん、このカード使うなら1ターン守ってステルスバードの方が強いかな…。
召喚権つぶすのも地味に痛いですし。フルバーンでもこのカードを使う暇があるなら連弾使った方がいいですしね。


14.D−HERO ダンクガイ

なんとも中途半端なステータスに中途半端な効果がついた中途半端なモンスター。
1ターンに1度の制限ないのは高評価なので、通常モンスターのD−HEROが出れば補充要員や闇の量産工場などでのダメージが狙えてよさそうです。
未来に期待しましょう。


15.D−HERO ディパーテッドガイ

なめてるとしか思えない効果ですね。これを使って相手の場を埋めるくらいなら、おジャマを使った方がいいですし。
他に使い方といったら生還の宝札くらいですが、用意するのが面倒すぎます。
基本的にいらないモンスターですね。ワンフーとの無限ループに関しては、裁定を待つことにします。


16.ダーク・ホルス・ドラゴン

よくダーク最弱と言われるこのモンスター。ウルトラレアで集めにくいのもさることながら、相手の魔法使用時にレベル4の闇属性モンスター蘇生という、なんとも役にたたない効果なのも悲しいところ。
特殊召喚もできないので、非常に残念なモンスターとなってしまいましたね。


17.ダーク・クリエイター

ダークアームドの墓地調整に役に立つモンスター。このモンスターを召喚できれば、ある程度墓地を操作できるようになるので、召喚サポートができます。
効果のほうもノーコストの蘇生なので、弱いわけがありません。
召喚条件が少し厳しいですが、専用デッキで墓地肥やしカードを多く積めば何とかなりそうです。
蘇生制限がないので、一度召喚さえすれば、このカードで同名カードを蘇生するといった小技もできます。


18.ダーク・ネフティス

タイムラグが痛いところ。せめて自分のスタンバイフェイズに墓地にくれる誘発効果ならば。
蘇生も1回しかできないので、完全に使い捨てなところも残念です。
ダークアームドの方が強いので、このカードを使う機会は少なくなりそうです。


19.ダーク・アームド・ドラゴン

墓地を調整してやれば召喚は比較的楽なモンスター。召喚さえすれば、いきなり相手とのアド差を3枚つけられます。
次元融合との相性もいいので、1KILLにはもってこいです。
墓地いってからは蘇生できなくなってしまうので、2体目3体目のダークアームドのコストにしてしまいましょう。
ファントムでのコピーでも強力です。
大寒波を発動すればカウンターされにくくなりますし、場を一掃してからのラッシュは1KILLにふさわしい威力です。


20.ダーク・クルセイダー

単純なモンスターですが、ちょっとコストと効果が見合ってないですね。
攻撃力を上げるならデーモンの斧でいいですし、破壊されるのが嫌ならムラサメブレードもあります。
手札を捨てることを利用するにも手札断殺があるので、中途半端なモンスターになってしまっていますね。


21.終末の騎士

色々悪用が出来そうなカードです。デッキからのサーチが弱いわけなく、ネクロフェイスやディスクガイなど、できるコンボは極めて多いです。
増援でも呼べますし、キラトマにも対応しているので、サーチはかなり楽です。
召喚、反転、特殊全てに対応しているのもかなりの利点。
ダーク系の召喚サポートにもなるので、少なくとも「明らかに弱い」とこのカードが思われる環境はなさそうです。


22.終焉の精霊

除外したカードを戻すカードは今までも出ていましたが、このカードはその中でも使いやすいほうです。
ネクロフェイスを戻して再び除外したり、終わりの始まりのコストを戻したりもできます。
効果発動条件の破壊は、どこからでもどのような破壊でもいいですし、強制効果なのでチェーン2以降による破壊でも発動します。自分から特攻したりして効果をうまく起動しましょう。
攻撃力アップ効果はおまけなので気にしない方がいいです。


23.黒曜岩竜

正直、闇属性主体のデッキに入れるには力不足なので、岩石への投入が期待されます。
単体での守備力がホプロムスと同じなので、サイドラクラスなら止められますし、死デッキ媒体にも使えます。
単体除去が効かないので場持ちもいいです。岩石における壁としてなら十分な性能ですね。


24.プリーステス・オーム

効果が強いです。800ダメージなら10回投げれば勝ちですし、攻撃力も1700なので、アタッカーとしてもそこそこに強いです。
ダーク・アームドでのラッシュ時に通常召喚すれば、効果とあわせて6100ものダメージを与えることが出来ます。
場に攻撃力1100以上のモンスターがいればそれだけで勝ちです。
闇属性なら入れても邪魔にはなりにくいと思います。


25.デュアル・ランサー

貫通効果は強いけどそれは奇襲性があるから強いんであって、デュアルでは意味ないです。
相手エンドフェイズに墓地から吊り上げれば奇襲にはなりますが、そこまでして使いたいモンスターでもないです。


26.ギガプラント

こっちは強いです。植物族なのでロードによる蘇生ができますし、効果による吊り上げも同名が利用できるので、アドバンテージを失いにくいです。
生還の宝札との相性もいいので、専用デッキを作る価値は十分にあると言えるでしょう。


27.未来サムライ

効果は非常に強いものの、モンスター破壊が召喚時に使えないのはつらいところ。
ラプテノスを出しておけば毎ターンのモンスター除去にもなりうるので強力なんですが…。
フリードと比べるとちょっと弱いです。あちらは2体除外しなければなりませんが、直ぐに効果を使用できますし。


28.悪シノビ

名前がカッコよすぎる。効果のほうはウザイだけであんまり強くないですね。除去られたりドローされる覚悟で突っ込んだりすればいいですし。
このモンスターが出てて伏せがあるのに攻撃するわけないですしね。
時間稼ぎ程度なら少しは使えるかな?


29.不死武士

名前が素敵すぎる。欠点が少々つらいところ。デッキを戦士統一にするのは少し厳しいです。
しかし、条件を満たせば毎ターンの特攻要員+生け贄確保につながるので、条件に見合った効果といえるでしょう。
生還の宝札でのドローも強いですし、このカード主軸のデッキができてもおかしくはないです。
…そういえばこいつもワンフーでのループが発生するんですね。
テストプレイくらいしてくれよ小波さん…。


30.戦士ラーズ

効果自体は増援1枚でことは足りるので、このカードは必要ないです。
しかし、このカードの登場で、増援規制の可能性が出てきたとは思えないでしょうか?
今年のゲームの世界大会での優勝デッキがデステニーライダーだったので、増援を規制する可能性も0ではないです。
もし、増援が次で制限なら、このカードを集めておくのも悪くないかもしれません。


31.剣闘獣ダリウス

効果は強力ですが、剣闘獣はそこまで墓地を肥やすデッキじゃないので、使いにくい効果だと思います。
吊り上げるモンスターに剣闘獣以外の制限はないので、強力なモンスターを使いまわすということはできますが。
それでも、デッキコンセプトと合っていないので、かみ合わせになってしまうと思います。


32.プリズンクインデーモン

終末の騎士から墓地に送るのが理想のモンスターですね。
送った後は、ジャイアントウイルスを強化して魔デッキの生け贄にしたりバルバロスをオークで倒したりできます。
デーモンデッキに1枚さしておくのがベストですかね?


33.暗黒ヴェロキ

サイドラまでは射程範囲内なので、一種のならず感覚で使っていくのもいいと思います。ただ残念なことに、ダウン後の攻撃力がリクルと同じなので、相手ターンに攻撃されない、又は罠主体系のようなデッキ構成じゃないと厳しいです。


34.超古深海王シーラカンス

アトランティス化での、生け贄1体で3000の攻撃力は圧巻です。効果も他に類をみない効果です。
この効果で呼び出したモンスターを生け贄にしたりもできますし、攻撃は封じられても壁にはなります。
この手のモンスターによくある因果関係もないので、たとえこのモンスターが死んだとしても安心です。
生け贄は最大4体も呼べるので、邪神やらバルバやら色々呼べて楽しいモンスターです。


35.メガキャノン・ソルジャー

あーあやっちゃった。っていう言葉が似合うモンスターです。
2体生け贄で1500と、生け贄が非常に痛いところです。
元々上級モンスターなので召喚は難しいですし、効果なんて発動する余裕は無いと思います。
サーチできるアマゾネスアーチャーの方が強いので、このカードを入れる価値は、機械族って点だけだと思います。


36.ザ・カリキュレーター

非常に面白いモンスターです。守備固めするデッキでは攻撃力が2000以上になることも珍しくなく、メタリフなどとの相性もとてもいいです。
こう着状態が起こりやすいデッキに入れても活躍しますし、苦痛による影響も少ないです。
未来性が(多分)あるカードなので、(多少)大切に取っておきましょう。


37.コアラッコ

効果が使えれば、相手へのダメージはかなりのものです。
しかし、このカードを単発除去としてみるなら、少々心もとないです。仕方ないことですが、ステータスも貧弱なので危険もでかいですし。
デッキにレスキューキャットが入っているなら、1枚投入しておいて、隙を見て出すなんていう使い方が面白いかもしれません。


38.ブルーサンダーT45

トークン生成効果を持っていますが、今の環境、攻撃力1700くらいじゃ、モンスター同士の戦闘に勝てそうもありません。
強化して殴ってもいいですが、強化するならビクトリーバイパーの方が強いです。
専用デッキ作るのも無理ですし、少々厳しいモンスターですね。機械族なのもつらいところです。


39.電磁蚊

小波のやる気のなさの象徴的モンスター。機械族はサイバー・ドラゴンというメタカードがあるので、このカードに頼ることは未来永劫ないことでしょう。
もう3〜4年前に出来ていたら少しは注目されたかもしれませんが…。


40.ガイアフレーム

小波のやる気のなさその2。通常モンスターを特殊召喚できる「召喚師のスキル」を出して、なおかつこのカードを出すとは何を考えているんだろう?


ふー、半分終わりました。続きは明日に…。
posted by 半減 at 23:59| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月20日

宝と小波

正直、宝と小波じゃ小波のほうが上でしょう。

宝さんは、ロマネスクだしといて、すぐさまコンボ殿堂にするとかユーザー舐めてますよね?

小波も散々、強力なカード出してきたけど最近はそんなことないし、少なくとも次の制限改定までは『強力なカードを買ったのに使えなくなる』なんてことはないです。

今までだってエアーとか黄泉とか、規制かける前に壊れだのなんだのいわれたカードはあります。
でもそれらのカードはちゃんと制限改定で規制され、規制されてからも強力なカードとして残っています。

つまり、買ったことを無駄にしていないわけです。
どこかの宝と違って。


正直、今回の宝のコンボ殿堂に納得してる人はどうかと思う。
せっかく買った強力カードが発売から半年も経たないうちに規制されたんですよ?
私だったら憤慨ものですよ。意味が分かりません。

あげく、「宝は小波と違ってちゃんと環境のこと考えてる」とかいう人が出てくるんですから。
何が「DMは遊戯王とは違って面白い」「酷い商売を宝はしない」ですか。
そりゃあ買わなかった人はそう思うでしょうよ。


絶対、あの企業は深く考えてないよ。「ユーザーが騒いでるから対処しとくか」程度ですよ。
これで「小波とは違う」とか、何言ってんですかって話ですよ。
posted by 半減 at 20:53| Comment(2) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月19日

今月中

ちょっと更新回数が減ります。

ごりょーしょーぐたさい。
posted by 半減 at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | ブログについて | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月16日

二つの勝ち方

KEITHさんのところにも載ってたけど、一つのデッキで二つの勝ち筋があるっていうのは有利に働く場合が多い。

例えば、「ビートバーン」や「ネクロフラ」。「バンキル」に「ネクロバーン」等です。

これらのデッキは勝ち方が2種類以上あり、様々な角度から相手を追い詰めていくので使われてる側にとっては同時に二つのことに対して注意していなければならないので、結構大変です。

なので、これらのデッキは決闘する上ではなかなか利にかなっているといえるでしょう。
ですが、ただ勝ち筋が二つあるというのでは意味が違います。

デッキのコンセプトが似通ってるからこそ、二つ以上の勝ち方があるわけで、ただ二つのデッキ(例えば、デッキ破壊に帝を混ぜたりとか)しても、ただコンセプトが定まっていないデッキになるだけで、強くはなりません。
お互いにやることがかみ合わずに事故って負けてしまうことの方が多いです。上記のデッキは勝ち筋が似ている(又は過程が同じ)故に成り立ってるといえるでしょう。

つまり何を言いたいのかといいますと、勝ち筋を二つ以上作るデッキは難しいのです。
まずコンセプトを決め、それについてのデッキを作っていき、そのデッキのできる範疇で他に勝ち方を定めなきゃなりませんから。
普通の帝デッキにデッキ破壊要素は噛みあいません。しかしただハイビート系のモンスターを入れてしまえばスタンになるだけです。とても勝ち筋が二つ以上あるデッキとはいえませんよね。
ということで帝にはバーンを絡めるしかないというわけですね。と、まあ口で言うのは簡単ですが、作る際には結構な努力が必要でしょう。

それほどに勝ち筋が二つ以上あるデッキというのは難しいものなのです。
posted by 半減 at 23:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月15日

埼玉県ですたい

昨日は県民の日だったので、14時からピンクマさんやハッサン達と遊ぶ。
最初はピンクマさんとバニラチェンバ以外の全てのデッキでフリー。
そこそこいい感じだった。ガイア以外。

その後はハッサンのデッキをハッサンと一緒に改造。
アルテ弱いから外してガジェ入れようと思ったら…ハッサンのグリーン紛失事件発生w

仕方ないからハッサンの華麗なるトレードでグリガジェゲット。
その後はハッサンとフリー。何回かやった後、みんなでマックゲー。
でもお金がないので、クーポン使って120円になったポテトで我慢。


食べた後は20時に解散して20時30分にゴクウに参上。
KEITHさんが「あのデッキ」でO先輩とフリーしてたので観戦。
で、KEITHさんが疲れたみたいだから交代してO先輩とガイアでフリー。

負け越しましたけどね(笑)

じきに閉店になり、いつも通りKEITHさん達と雑談。

今回の雑談は主に変態5レンジャーの話をした。
ノンフィクションなのが怖いところ。

そして0時38分に解散。話しすぎだろ私たち(笑)
posted by 半減 at 18:29| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月13日

次元は流行るか

もうすぐ次元幽閉がカード化されます。

それにともない、今までの墓地依存型デッキは少なからず分が悪くなります。
それはそうですよね。今でさえ奈落やクロウ、抹殺に混沌黒と相手モンスターを除外するカードなんて山ほどあるのに。

それに加えて幽閉が出てしまえば、誰が見たって墓地依存型より幽閉側に回った方がいいと思うことでしょう。

しかし、逆に言えば全てのデッキが墓地依存を放棄したデッキ(非墓地依存型デッキ)になって次元幽閉、奈落を積んだデッキになった場合、一つのデッキが環境に浮上するという可能性はないでしょうか?


そうです。そのデッキこそ次元です。次元ビートや次元帝などに代表される次元系デッキ。これらのデッキに対して幽閉や奈落を打っても、異次元の生還者には効きませんから結果無駄打ちになります。

今まではマクロ裂け目がないと無駄打ちにはなりませんでしたが、幽閉が出た後では、マクロ裂け目がなくても相手の除去を無駄打ちさせることができます。
生還者は次の環境に対しての答えを握ってるのかもしれません。


ですが、次元は流行らないと思います。理由は簡単、そのデッキは対策デッキにすぎないからです。
もし本当に次元が流行れば、幽閉奈落を投入しないデッキというのが増えてくることでしょう。そうなればもちろん使われるのは帝デッキ。
召喚時に効果を発動し、メビウスやライザーで相手の次元を解除できる帝に対しては、次元は相当分が悪いです。

そうなっていけば今度は次元が減っていきます。帝に勝てないのですから。
次元が消えれば幽閉奈落も復活します。そうなってしまえば帝に勝てない次元は復活できません。

ということで次元は流行らないというわけです。元々が事故デッキですので、大会成績のほうも微妙なことでしょう。
運がいい人、又は大会自体のレベルが極端に低いところ、でしたら勝ち抜けますが、それでは結局意味がありません。
井の中の蛙状態になってしまうわけですね。

中には『サイドデッキになら「異次元の生還者」が入るんじゃないか?』
という人がいると思います。
サイドデッキに生還者を入れるデッキというのは大抵の場合、メインに増援が入っているんではないでしょうか?
メインに増援が入っている場合、ほとんどの人はエアーマンを入れてるから入れているんだと思います。
でしたら生還者を使う意味はないでしょう。「E・HERO ワイルドマン」をのほうが生還者より役に立つんですから。


○まとめ

ということで次元は流行りませんね。レベルが低い大会なら何人か、もしかしたら参加者のほとんどが次元という可能性もありますが、レベルの高い大会ならそうはいかないでしょう。
サイドに生還者と言うのも、ワイルドマンを入れればいいだけなので、流行ることもないでしょう。
次元が日の目を見るのはいつでしょうね…。せんげん台カメクラあたりだと近く優勝するかもしれませんが。
posted by 半減 at 20:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月11日

ザボルグ→賄賂

今日のO先輩の神業。
あれはすごかった。あそこまで強力なトレはない。

あと、今日もゴクウに行ったんですが、今日はアレですね。
決闘をしたことはしたんですが、Dライダーしか回してませんでした。
なんか回してて思ったんですけど、Dライダーはちょっとキツいですね。
ちょっと除外に弱すぎです。

黄泉やディスクは除外されるし、エアー増援はライオウで消される。
これから幽閉も出ますし、ライダー系のデッキは崩しちゃうかもしれません。


あと、KEITHさんのデッキが面白かった。
ああいうデッキっていいなあ…。
私もダークガイアを頑張って作っていこう。

ではまた。
posted by 半減 at 22:52| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月10日

普通に日記

今日は朝から雨だったので家でぐーたらして過ごす。

ぐーたらしたままでいたら、13時くらいにMさんから電話。
雨止んだみたい。で、Mさんがゴクウに行くみたいなので、到着が14時くらいになるように、準備。

ゴクウに着いた後は、Mさんの宝玉を借りて決闘。

ちょっとあまりにもアレな感じだったのでちょっと改造。

で、しばらく決闘してMさんが疲れたって言ってPSPやり始めたので、私はデッキ作ったりして時間潰し。

その内にM達が来店。7時くらいまではMと雑談。
そしたらMの連れの人が帰りたい発言してM帰宅。

私はゴクウに残ってO先輩のパーミの調整に付き合う。
しばらくしてKEITHさんが来店。

パーミ調整した後は、閉店時間までO先輩とフリー。
ハイビとガジェ回させてもらった。

で、帰宅。って感じです。
結構デッキ調整にはなったかな。

ハイビの方はまだ調整いるけど、ガジェの方は今の感じでいいかな。

そんなこんなでおやすみなさい。
posted by 半減 at 23:35| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月09日

お片付け

最近DMカードを整理して押し入れにしまった。

理由はやらないから。
ここ最近でDMやったことなんて一度もないし、買ってもいない。

なんかゴクウでは子供がよくやってるみたいだけど、それは遊びの中の話。

やっぱりカードやるからには勝ちたいし、勝つデッキを組みたい。
遊びのデッキ回すならCGIで十分だし。

そして現環境のランデス環境には追いつけないので、一旦休止というわけです。

ロマネとか母なるとかザームベルグとかその辺をなんとかできたら再開します。
DMは一つのデッキ以外が「弱い」って言われる環境が多すぎる気がする。明確な対抗カードが無さ過ぎる。

正直カードゲームとしてよくないよ。
お願いだからインフレだけはやめてくれ。
そしてもうちょっと考えてカード作ってください。

まだ小波のほうがキチンとしてるよ。
posted by 半減 at 22:50| Comment(0) | TrackBack(0) | DM | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月08日

ぐーたら

最近なーんかぐーたらしてます。

といっても、ネットも遊戯もやってないんですけどね。

なーんでーかなー。


ぐーたらしてても部活はやるけど、部活やっててもぐーたらしてる。

なーんでーかなー。


いやまじめにやってはいるんですけど、なんかトロイっていうかのんびりやってしまう。

5月病でもぶり返したかな?テスト終わって進路決まった後の期間だから無気力になりやすいのかもしれない。


もっと気合い入れないと!!
posted by 半減 at 18:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月05日

ガイア1KILL

昨日回したデッキなんですが、これ以上の発展をどうすればいいかわからないので一応晒します。


「ガイア1KILL」

デッキ40枚

モンスター23枚
仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー×3
終焉の王デミス×3
冥府の使者ゴーズ
地帝グランマーグ×2
魔導アーマー エグゼ×3
マンジュ・ゴッド×3
センジュ・ゴッド×3
ソニック・バード
ヴォルカニック・バレッド×3
黄泉ガエル

魔法14枚
手札断殺×3
手札抹殺
巨大化
大嵐
ハリケーン
ダーク・フュージョン
ダーク・コーリング×3
奈落との契約×3

罠3枚
グラヴィティ・バインド−超重力の網−
王宮のお触れ×2


今はこんな感じです。一応解説を。


とりあえず1KILLできる構築にしました。ただダークガイアを出すだけでは帝やヒロビに勝てませんから。

そして、ラビエルやバルキリオンを使うやり方では、パーツが集まらなくて苦労するので、サーチできる悪魔族「仮面魔獣」を採用しました。

理想の形としては、
デミス効果→場を流す→マスクドヘルレイザーと地帝orエグゼとの融合で5600のガイア出す→直接攻撃で合計8000ダメージ

って感じです。この通りいけばいいんですが、実際はコーリングをクロウされたり、奈落との契約を賄賂されたりします。
なので、帝相手にはクロウ対策に手札融合、ヒロビ相手にはお触れ張ってからの効果発動が理想です。(それでも我が身されたりはするんですけど)

融合の相方は地帝とエグゼです。比率はエグゼの方が多いですが、エグゼは一応セットで壁になるので、地帝より優先しています。

そして問題の手札を増やす手段なんですが、断殺とバレットの2枚で回すことを考えています。
できれば他に回すカードが欲しいところですが…。


うーんどうしよう?地帝をバルキリオンに変えて、トレード・インでも入れるかな?
posted by 半減 at 23:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ公開) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月04日

箇条書きでの日記

今日の主な出来事。

○ガイア1キルが微妙
○スピリットバリアが見つからない
○スピリットバリアを覚えてくれないO先輩
○ヒーローバリアは10枚以上あった
○私のデッキ全て使っての4連戦
○KEITHさんとのフリー
○コンボイと愉快な物語
○話題は尽きずモノマネ大会(私だけ)
○気になる気になる女の子
○質問攻めO先輩
○燃えるゴクウ
○Mさんはエアーブレイカー(自称)
○Mさんは音速を超える(他称)
○なかなか来ないバス
○ケツバット
○RT終始空気

おわり。
posted by 半減 at 23:47| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月01日

チェーンバーン

賄賂出てから凄く弱くなっちゃったので晒します。



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posted by 半減 at 18:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ公開) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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